我正在为移动平台开发一款游戏,其中内存始终是一个问题。
我正在使用一个基本的抽象类敌人。所有其他敌人将是此类的变体。
我最初的意图是将更新敌人的方法存储在基类中,然后将具体行为存储在每个子敌人类中。
我的问题是:每次加载(或关卡)可能有数百个敌人,我是否会节省内存将我的所有行为写入每个敌人所指的一个大类中?换句话说,拥有数百个敌人,每个敌人都有一大堆行为代码,是否比将所有内容存储在单个引用类中需要更多的内存?
初步构想:
enemy.Update()
节省内存的想法:
//Static class is named EnemyBehavior
EnemyBehavior.UpdateEnemy(enemy)