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对于我的 Cocos2d 游戏,我希望在主游戏开始之前加载所有资产(纹理图集和声音文件)。为此,我在主游戏场景中创建了一个图层并将其命名为 preloadLayer,并将其作为最顶层的图层添加到场景中。

preloadLayer 由 2 个精灵组成,一个覆盖屏幕的上半部分,一个覆盖屏幕的下半部分。加载完所有资产后,我希望两个精灵表移出屏幕以显示主游戏。

他的 preloadlayer 将加载以下内容:

  • 一张背景png图片
  • 一张精灵表png图像
  • 几个声音文件
  • 一种字体图集

问题是:

  • 实现这一目标的最佳方法是什么?
  • 我如何告诉其他层 preloadlayer 已经完成加载。
  • 我如何告诉 preloadLayer 一切都已加载,它可以消失在屏幕外以显示其他图层。

对于纹理图集,我使用 ;[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]对于字体图集,我使用[CCLabelBMFont labelWithString:Str fntFile: file];加载它。

非常感谢您对此提供的帮助。

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您可以使用回调将图像异步预加载到缓存中。

[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImageAsync:imagePath target:self selector:@selector(imageLoaded:)];

回调的签名:

-(void)imageLoaded:(CCTexture2D*)texture;

配置您的回调,以便您可以发现您的最后一个图像已加载。请记住,如果您以这种方式启动多个图像加载,它们可能不会按照它们开始的顺序完成。

于 2012-04-13T15:43:37.220 回答
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CCTextureCache像这样使用:

[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"myImageName"];

对于声音:

[[SimpleAudioEngine sharedEngine]preloadBackgroundMusic:@"myMusicFile"];
// or
[[SimpleAudioEngine sharedEngine]preloadEffect:@"myEffectSoundFile"];

效果用于小文件,大文件的背景音乐经常循环播放

最简单的方法...而且它在内存管理方面很棒(又名..当您收到 1 级内存警告时它会自行释放)

查看类参考以获取更多方法和详细信息

编辑:

只需执行以下操作:

if([[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"myImageName"]) {
//image loaded
}

我忘了说的是,如果你使用 if 你不需要做另一个,所以 if 替换加载本身(但我想这很明显)但我说它只是为了非常清楚

于 2012-04-12T22:39:37.573 回答