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我将 openGL 与 GLKit 一起使用来制作基于图块的游戏。在游戏中,屏幕中放置了大约 1024 个图块,问题是我每次调用 drawInRect 时都在渲染图块,并且性能损失非常大。

这就是我的渲染方式(tilesArray 是静态的,ballsArray 在屏幕上移动):

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClearColor(1, 1, 1, 1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);    
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_BLEND);


    for (int i = 0; i < [self.tilesArray count]; i++){            
        RPSprite *tempTile = [self.tilesArray objectAtIndex:i];
        [tempTile render];
    }


    for (RPSprite *ball in self.ballsArray){
        [ball render];
    }
}

正如我所说,tilesArray 在屏幕中是静态的,但 ballsArray 在屏幕上移动得非常快(每次更新)。如果我只放球,它会非常快,如果我添加瓷砖,它会非常慢(仅在模拟器中尝试过)

这就是我渲染的方式:

- (GLKMatrix4) modelMatrix {

    GLKMatrix4 modelMatrix = GLKMatrix4Identity;  
    modelMatrix = GLKMatrix4Translate(modelMatrix, self.position.x,320 - self.position.y - self.textureInfo.height, 0);
    return modelMatrix;

}

- (void)render { 

    self.effect.texture2d0.name = self.textureInfo.name;
    self.effect.texture2d0.enabled = YES;
    self.effect.transform.modelviewMatrix = self.modelMatrix;

    [self.effect prepareToDraw];

    long offset = (long)&_quad;

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);

    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TexturedVertex), (void *) (offset + offsetof(TexturedVertex, geometryVertex)));
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TexturedVertex), (void *) (offset + offsetof(TexturedVertex, textureVertex)));

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

}
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1 回答 1

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我修复了它,减少了瓷砖使用的图像的大小,并在视图中放置了一个特定的帧率。

于 2012-04-16T09:46:47.647 回答