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我有一个XNA程序可以绘制纹理的字段(50x50)

在此处输入图像描述

绘图的代码如下所示:

namespace Village
{
    public class DrawLogic
    {

        internal static void DrawCreatures(GameTime gameTime, GraphicsDevice graphicsDevice, SpriteBatch spriteBatch, Dictionary<string, Texture2D> creatureTextures, List<Creature> list, Coordinate current)
        {
            spriteBatch.Begin();
            foreach (var item in list)
            {
                Vector2 origin = new Vector2(0, 0);
                if (item.Selected)
                {
                    spriteBatch.Draw(creatureTextures["selected"], new Vector2((item.Coordinates.X * 32) - current.X, (item.Coordinates.Y * 32) - current.Y), new Rectangle(0, 0, creatureTextures["human"].Width, creatureTextures["human"].Height), Color.White, 0.0f, origin, 1f, SpriteEffects.None, 1f);
                }
                else
                {
                    spriteBatch.Draw(creatureTextures["human"], new Vector2((item.Coordinates.X * 32) - current.X, (item.Coordinates.Y * 32) - current.Y), new Rectangle(0, 0, creatureTextures["human"].Width, creatureTextures["human"].Height), Color.White, 0.0f, origin, 1f, SpriteEffects.None, 1f);
                }
            }
            spriteBatch.End();
        }

        internal static void DrawObjects(GameTime gameTime, GraphicsDevice graphicsDevice, SpriteBatch spriteBatch, Dictionary<string, Texture2D> creatureTextures, List<IHarvestable> list, Coordinate current)
        {
            spriteBatch.Begin();
            foreach (var item in list)
            {
                Vector2 origin = new Vector2(0, 0);

                spriteBatch.Draw(creatureTextures["tree"], new Vector2((item.Coordinates.X * 32) - current.X, (item.Coordinates.Y * 32) - current.Y), new Rectangle(0, 0, creatureTextures["tree"].Width, creatureTextures["tree"].Height), Color.White, 0.0f, origin, 1f, SpriteEffects.None, 1f);

            }
            spriteBatch.End();
        }

        internal static void DrawMap(GameTime gameTime, GraphicsDevice graphicsDevice, SpriteBatch spriteBatch, Dictionary<string, Texture2D> worldTextures, Block[,] map, Coordinate current)
        {
            spriteBatch.Begin();

            for (int i = 0; i < map.GetLength(0); i++)
            {
                for (int j = 0; j < map.GetLength(1); j++)
                {
                    if (map[i, j].GetType() == typeof(Grass))
                    {


                        Vector2 origin = new Vector2(0, 0);
                        spriteBatch.Draw(worldTextures["grass"], new Vector2((i * 32) - current.X, (j * 32) - current.Y), new Rectangle(0, 0, worldTextures["grass"].Width, worldTextures["grass"].Height), Color.White, 0.0f, origin, 1.0f, SpriteEffects.None, 1f);
                    }
                }
            }

            spriteBatch.End();
        }
    }
}

我现在的问题是,我怎样才能旋转整个地图?

它应该是这样的:

第一个形状是我现在的样子,第二个是它应该看起来的样子

我不知道这样做的最佳方法是什么。

我应该旋转我的每个纹理并将它们按正确的顺序放置,还是有办法旋转整个关卡?

我认为如果我可以旋转整个关卡,我的生物的行走算法会更容易,因为它与我当前的算法没有什么不同。

另一种方式(旋转每一个纹理)会更难......我想。

提前致谢!

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3 回答 3

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我这样做的方法是在绘制地图之前将旋转矩阵应用于投影矩阵。您可以在此处的 XNA 文档中看到一个小的操作指南。

如果您正在寻找等距投影(我认为这是您真正想要的),XNA Resources 上的磁贴引擎教程将在此处介绍。

不过,我不确定我是否看到这将如何简化您的“行走算法”,因为在这方面旋转显示仅用于视觉目的,对幕后数据没有影响。您能否进一步详细说明您认为它会改变事情的原因?

于 2012-04-08T18:13:12.750 回答
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不要试图旋转世界——那是不可能的。而是转变你的观点。

于 2012-04-08T19:08:29.497 回答
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您可以使用采用变换矩阵的重载方法 spriteBatch.Begin()。您可以设置使用 Matrix.CreateRotationZ() 和 Matrix.CreateTranslation 创建的矩阵。通过将它们相乘来组合它们。如果要围绕某个点旋转,则必须应用将相应点重新定位到原点的平移,然后旋转并向后平移。

于 2012-04-08T18:14:17.390 回答