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我正在尝试从在 GeForce 330m 上运行的几何着色器中采样整数纹理。它似乎返回了我加载到纹理中的其他值。我使用这段代码(基本上)来创建和加载纹理:

glGenTextures( 1, &textureId );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32I, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32I, w, h, 0, GL_RGBA, GL_INT, <some 0-initialized large enough buffer>);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
    int data[] = { 3, 0, 36, 400 };
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 3, 1, 1, GL_RGBA, GL_INT, data);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0);

这个想法是,一个特定的像素被设置为具有 400 的 w 值。然后我在我的几何着色器中使用它:

#version 330
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : require
uniform isampler2D models;

void main()
{
   ivec4 modelstats4 = texelFetch2D(models, ivec2(0, 3), 0);
//   ivec4 modelstats4 = ivec4(3, 0, 36, 400);
   if (modelstats4.w > height) {
      // emit something
   }
}

使用应该相等的已注释掉的固定值会导致发出某些东西(IE,一分)。如果我使用实际的 texel 提取,它不会返回任何内容。我知道的所有可能产生影响的值现在都被硬编码了,所以我不知道为什么这不起作用。这不是完整的代码(OO 设置,需要查看很多内容),但这些是具有适用数据的相关 OpenGL 调用。

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通过大量使用 glGetErrors 找到了解决方案。错误出现在此代码示例中的每个 glTexImage 中 - 显然,对于整数纹理,您不能使用 GL_RGBA 而是使用 GL_RGBA_INTEGER。

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32I, w, h, 0, GL_RGBA_INTEGER, GL_INT, data);

这现在有效。纹理提取也可以。

于 2012-06-09T10:48:44.997 回答