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我在使用 Stage3D 时遇到了一些意想不到的事情。我为我的对象制作了两个不同的着色器程序。其中一个程序用于使用纹理位图和 uv 数据。另一个只是使用颜色数据。这两个对象非常不同,因为最终,我将使用纯色和简单的渲染逻辑显示一些内容(如方向线、高光等),而其他内容(如实际对象、背景等)将使用 mipmap 等进行渲染向前。问题是当我使用这两个非常不同的着色器程序时,只有一个可以工作。所以要么出现我所有的纯颜色对象,要么出现我所有的纯纹理对象。显然,我希望两者都出现。

这是纹理对象的 agal 代码:

顶点着色器:

//4x4 matrix multiply to get camera angle
"m44 op, va0, vc0\n" + 
//tell fragment shader about xyz
"mov v0, va0\n" + 
//tell frament shader about uv
"mov v1, va1\n" + 
//tell fragment shader about RGBA
"mov v2, va2\n"

片段着色器:

//grab the texture color from texture 0 and
//the uv coordinates from varying register 1 and
//store the interpolated value in ft0
"tex ft0, v1, fs0 <2d,linear,repeat,miplinear>\n" + 
//move this value to the output color
"mov oc, ft0\n"

这些对象的渲染代码如下所示:

context3D.setProgram(_renderProgram);
context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, renderMatrix, true);
context3D.setTextureAt(0, texture);

// vertex position to attribute register 0
context3D.setVertexBufferAt(0, vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
context3D.setVertexBufferAt(1, uvBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
context3D.setVertexBufferAt(2, colorsBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_4);

这是我用于纯色对象的 agal 代码(即没有纹理):

顶点着色器:

"m44 op, va0, vc0\n" + // pos to clipspace
"mov v0, va1" // copy color

片段着色器:

"mov oc, v0 "

这些对象的渲染代码如下所示:

context3D.setProgram(_renderProgram); 
context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, renderMatrix, true);
// vertex position to attribute register 0
context3D.setVertexBufferAt(0, vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
// color to attribute register 1
context3D.setVertexBufferAt(1, vertexBuffer, 3, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);

由于某种我无法弄清楚的原因,我将不同的数据分配给不同的不同寄存器索引 (va) 的事实导致其中一个渲染过程失败。如果我首先在纹理循环中渲染纹理对象,我所有的彩色对象都会消失,反之亦然。对象将在第一帧正确显示。但是一旦渲染循环第二次播放,就会发生这种意外行为。

我发现如果我通过添加以下内容来修改颜色对象的渲染代码:

context3D.setTextureAt(0, null);
context3D.setVertexBufferAt(2, null);

有用。但这确实不是一个好的解决方案。我不想知道在我的程序的某个地方,另一个对象正在使用 n 个不同的寄存器进行渲染,所以如果另一个 program3D 实例需要小于 n,我必须将所有那些未使用的 va 设置为 null。此外,如果我为现在需要第 4 个 va 的某个对象(例如发光对象)创建一个新的着色器程序,现在我必须返回并修改所有其他着色器程序以将 va4 设置为 null,以便一切都可以渲染。这是真的吗?当然,我在这里遗漏了一些东西。设置我所有的纹理寄存器(ft)也是如此。

我可以提供更多信息...

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2 回答 2

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在这里挖一个旧帖子。我注意到您的评论并认为我会提到(主要是为了未来的读者的利益)您偶然发现的实际上是为了纠正解决方案。准备在屏幕上绘制 3D 对象时,典型过程如下所示:

  • 定义/编译/上传程序
  • 上传顶点和纹理
  • 开始渲染循环
    • 开始对象循环
      • 设置程序
      • 设置常量
      • 设置输入缓冲区和纹理
      • 调用 drawTriangles()
      • 将输入缓冲区和纹理设置为 null
    • 结束对象循环
    • 调用present()
  • 结束渲染循环
于 2013-01-31T11:00:27.560 回答
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不幸的是,您似乎是正确的 - 至少这是我找到并实施的解决方案。以前通过的纹理必须“清除”...

context3D.setTextureAt(<n>, null);

...否则您的无纹理着色器仍会期望纹理并且不会渲染。

于 2013-03-07T09:31:24.740 回答