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我正在尝试像橡皮擦工具一样制作(当用户在纹理上拖动手指时,纹理在该位置变得透明)。我使用下面的代码进行了尝试(我在网上找到了一个示例并对其进行了一些修改),但它太慢了。我正在使用画笔纹理在背景纹理上绘制.. 这个问题还有其他解决方案吗?也许使用一些着色器会更快,但我不知道如何。

谢谢你的帮助

void Start()
{
   stencilUV = new Color[stencil.width * stencil.height];
   tex = (Texture2D)Instantiate(paintMaterial.mainTexture);
}

void Update () 
{
     RaycastHit hit;
    if (Input.touchCount == 0) return;
    //if (!Input.GetMouseButton(0)) return;
    if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit))
    {
        pixelUV = hit.textureCoord;
        pixelUV.x *= tex.width;
        pixelUV.y *= tex.height;

        CreateStencil((int)pixelUV.x, (int)pixelUV.y, stencil);
    }
}

void CreateStencil(int x, int y, Texture2D texture)
{
    paintMaterial.mainTexture = tex;
    for (int xPix = 0; xPix<texture.width; xPix++)
    {
        for (int yPix=0;yPix<texture.height; yPix++)
        {
            stencilUV[i] = tex.GetPixel((x - texture.width / 2) + xPix,
                (y - texture.height / 2) + yPix);
            stencilUV[i].a = 0;//1-color.a;
            i++;
        }
    }
    i=0;
    tex.SetPixels(x-texture.width/2, y-texture.height/2, texture.width, texture.height, stencilUV);
    tex.Apply();
}
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如您所知,该Update()函数在每一帧都被调用。所以这是你应该尝试优化代码的地方。该CreateStencil()函数对我来说似乎相当昂贵,因为您迭代纹理中的每个像素,然后tex.GetPixel(..)在您的 for 循环中调用 - 这意味着:当您触摸屏幕时,应用程序会尝试为纹理中的每个像素运行该函数的每一帧 - 绝对不是要走的路。我会尝试在Start()orAwake()函数中的某个其他数组中缓冲像素信息,并且只在内部执行必要的部分Update()。您可以省去的每一项昂贵的操作对于让您的应用程序在 iPhone 上流畅运行都至关重要。

于 2012-04-05T21:16:30.203 回答