问题标签 [tiling]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - webdriver崩溃打开窗口

我使用行为python lib 来创建一个 bdd 测试套件。我有以下步骤实现:

问题是在Notion tiling manager firefox webdriver 在尝试打开新窗口时崩溃。在 gnome 中没有这样的问题。

如果我正常运行 Firefox 而没有行为 - javascriptwindow.open()会创建一个新选项卡而不会崩溃。

请帮忙。我不想放弃 Notion。

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imagemagick - 带有注释的 Imagemagick 平铺

我正在用以下方式分割一个大图像:

如何在每张图像的中心标注图块编号?

谢谢。

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gtk - 快速绘制瓷砖 GTK 和 Cairo

我是 Cairo 和 GTK 的新手,我正在开发的程序需要绘制一个 500x500 或 1000x1000 的圆形平铺。此外,在绘图之前还有一些工作要做,但现在我专注于绘图部分,这将涉及到鼠标交互来改变任何圆圈的颜色。

所以,平铺是相同的,随着时间的推移,圆圈必须改变它们的颜色(全部)。我必须检查每个圆圈并执行操作,并且在检查所有圆圈之后,我必须显示更改。此过程必须执行任意次数。

现在我有一个带有滚动窗口的平铺,但是仅仅这样滚动就需要很多时间。提前致谢。我的代码是下一个:

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lua - 如何进行基于瓷砖的碰撞

我正在尝试制作一个简单的平台游戏,显然我需要瓷砖碰撞。到目前为止我的代码的问题是它首先移动角色,然后检查它是否与某物发生碰撞,但有时它认为它在错误的时间发生碰撞,这取决于我是否先检查 x 轴是否发生碰撞或首先是 y 轴。我会以错误的方式解决这个问题吗?这是一些代码。

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c++ - 向量图,坏访问器

我正在和几个朋友一起开发地牢游戏,并且正在寻找路径。游戏是基于图块的,我们计划实现的寻路是这样的:

类 PathMapper 生成每个瓦片与给定瓦片的距离网格

类 Monster 使用此网格前往给定的图块(现在,始终是玩家)

我们计划有 4 名玩家,但我们/我希望脚本支持动态数字。每个玩家都有一个整数形式的 ID。

每个玩家都需要一个由 PathMapper 生成的网格,并且所有怪物都可以共享它们(就像生成网格一样慢,对于所有怪物,每个玩家只做一次,似乎是一个不错的寻路解决方案)。

我有一个名为“PathMapper”的类,它生成瓦片与起始瓦片的距离网格。理论上,将创建其中的 4 个——每个玩家一个。对于一个敌人要找到玩家的路径,它会询问玩家的 ID,然后询问相应的格子网格,它将用于寻路。服务器使用“createMap(playerID, playerXPosition, playerYPosition)”更新这些网格。

所以每个网格都是一个向量向量,它映射到私有地图“pathMap”中的玩家ID,怪物可以通过“getLocalPath()”访问的值

问题是,虽然“createMap”编译得很好,但一旦尝试复制第一面墙(“pathMap[ID][x].push_back(9000);”)我得到“EXE_BAD_ACCESS”。我应该注意到,在尝试(并且失败)插入“9000”之前,它经历了大约十二次迭代,我确信地牢->宽度和地牢->高度是正确的(现在都是 20;对于真正的游戏),ID的“正确性”不应该影响代码的访问者,对吧?

我有点困惑,b / c我认为我正在做的是保留空间,循环通过它,并尝试访问我刚刚保留的内存:

这是代码:

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c++ - 如何有效地存储矩形网格?

所以我想用不同形状的矩形而不是正方形来制作一个建筑游戏,但我想不出一种有效的方法来做到这一点。例如,我不想让每个形状都像俄罗斯方块这样的瓷砖网格。我希望每一块都是一个具有宽度和高度的对象。例如,2*3 块不会占用 6 个瓷砖,它只是一个矩形。我必须能够有效地组织作品,并能够在某个坐标处获得作品。如果我只使用二维图块数组,它将使用我不需要的内存。

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c++ - 这段 Tiled C++ 代码有什么作用?

我试图从Tiled 实用程序的地图格式文档中找出这段代码的用途。

看起来有一些“or-ing”和位移,但我不知道在使用平铺程序中的数据的情况下这样做的目的是什么。

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glsl - 如何使用基于模数和着色器的 UV 坐标?

我不明白如何编写平铺代码以在网格上重复图像:材质包含纹理,那么TEXCOORD0应该使用它而不是“顶点”信息吗?


编辑:以前的代码:

顶点:

片段:

它说“构造函数 vec4 的参数太多”。我不知道这是什么意思,也许是关于gl_TexCoord[0]


编辑新代码:

顶点:

片段:

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ios - 如何在 ios 上的 mapbox 中管理缓存切片删除

我正在寻找一种解决方案来管理要从用户设备中删除的图块。

mapbox 的选项是擦除所有图块或使用以下选项之一:FIFO = 先进先出;LRU = 最近最少使用;默认为先进先出。

两者都与我的需求不太相关,我希望可以选择实际管理它们,并说我想从图块 x 删除到图块 y。

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python - 渲染图块中的显示错误 - PyGame

我担心这个问题过于本地化,但我希望你仍然会针对这种情况提供一些建议。

我会直截了当,左上角不断显示“草”,偶尔也会出现“立方体”图块。我找不到我的代码在哪里执行此操作,这真的让我很困惑。请查看以下代码,并发表您对我的代码为什么会这样做的想法。我附上了一段视频以作进一步说明。

编辑:删除了不相关的代码。

Youtube 链接到这里的视频