问题标签 [superpowered]

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superpowered - SuperpoweredAdvancedAudioPlayer 无法通过文件路径打开某些文件

调用SuperpoweredAdvancedAudioPlayer::open("/data/user/0/com.superpowered.crossexample/files/CROSS/tune.wav") 持续时间为 2.53 分钟且文件大小为 45.8 MB 的音频文件 (.wav) 会导致 SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_LoadError。

如果将文件放入资产中并使用 AssetFileDescriptor 加载,则可以正常工作

但是如果通过文件路径加载它会失败。(附上文件链接)

但加载的文件路径存在于应用程序中,并且对于文件存在的文件对象返回 true。

通过字符串路径加载了两个文件,并附加了这两个文件。其中一个加载完美,另一个没有。

此文件通过文件路径和 AssetFileDescriptor 打开 https://drive.google.com/open?id=1rpPIB3Q2EmSzcTnD_9pPecrF7zGt3Xkr

此文件仅通过 AssetFileDescriptor 打开而不是文件路径 open->("/data/user/0/com.superpowered.crossexample/files/CROSS/tune.wav"); https://drive.google.com/open?id=18HKSmYHx3CDNfKmd4hWFuKj_AF1AIKyW

请帮忙。

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android - 无法使用超级强大的 sdk 从存储中打开文件

我正在使用超级强大的 sdk 来播放音频文件。为此,我使用

player->open("/storage/emulated/0/0567894638.mp3");

我还添加了 READ_EXTERNAL_STORAGE 权限。

问题是,没有显示错误但无法播放文件。如果我从资产中获取相同的文件,那么它会成功播放。请有人告诉我我对内部存储的播放做了哪些更改?

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superpowered - 超级强大的高级音频播放器。如何等待缓存?

我正在使用超级强大的 sdk 来播放音频文件。我需要等待 SuperpoweredAdvancedAudioPlayer 缓存文件。这是我尝试过的伪代码:

它对我不起作用。waitingForBuffering 始终为真。什么是有效的等待方式?

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ios - superpower 中的回调识别

我正在尝试扩展一段SuperPowered在 iOS 应用程序中使用音频库的代码。特别是,我对void playerEventCallback(void *clientData, SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent event, void *value)回调感兴趣,它会在创建音频播放器时传递一个指向管理 SuperPowered 对象的指针:

如果我正确理解代码,没有什么能阻止我为自己的目的修改这种情况,例如,传递一个指向数组中对象的指针,这将识别正在/正在运行的玩家,而不是管理 SuperPowered 对象.

我可以这样做吗,或者我应该注意什么后果?

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audio - 适用于 Android 设备的 Superpowered Player 大多数时间会在 2 到 3 秒后停止

我正在使用SuperpoweredAdvancedAudioPlayer从实时 URL 播放歌曲,HSL但它不是从 URL 播放的。现在,在 Android 设备上,我遇到了与播放停止相关的问题,而 2 到 3 秒后没有任何回调。有什么我需要twick的还是一个已知的问题?

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superpowered - 来自输入流的超强播放

我想知道超级强大的 sdk 是否支持从输入流或字节数组播放。我正在尝试从套接字获取字节。我知道有一个处理方法需要一个缓冲区,但我希望有一个字节流,超级能力可以从中获取应该播放的音频

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android - Supwerpoered SDK AdvanceAudioPlayer Seek 无法在 Android 上运行

使用 SuperpoweredAudvanceAudio Player 在播放文件时寻找位置。搜索是从 android 上下文中完成的。我检查了 Android 的 CrossExample,它反映了我在 LoadSuccess 回调中完成了查找操作,这似乎是 Superpowered 的线程上下文。我面临着在播放音频时不使用超级 SDK 寻找播放器播放文件位置的问题。那么,在播放过程中并寻求某个位置,使用 Superpowered SDK for android 是否有效?下面是我在 LoadSuccess 回调中用于寻找的代码,但它不起作用。

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core-audio - 如何在 AUInternalRenderBlock 中实时使用 Superpower TimeStretching

我尝试在 AU 渲染块中使用 SuperpoweredTimeStretching。例如在一个简单代码的频道上。

我现在不改变音频的速度(所以,我不需要使用“循环缓冲区”或类似的东西 - 缓冲区中输入和输出样本的计数是固定的)。但我的情况很奇怪。我的代码很好用,但如果我不改变音调!

如果我不改变音高 - 我有一个切片(1024 个样本)。但是,如果我更改音高参数 - 我将有两个切片(每个切片 512 个样本)这似乎完全正常(我实现了迭代器)。但是,当切片将超过一个(两个 512,而不是一个 1024)时 - 听起来有人工制品。

我不明白我做错了什么。

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core-audio - AudioUnit 输出缓冲区和输入缓冲区

我的问题是当我使用实时拉伸时我应该怎么做?我知道速率的变化会改变输出样本的数量。例如,如果我用 2.0 系数拉伸音频,则输出缓冲区会更大(两倍)。

那么,如果我创建混响、延迟或实时时间拉伸,我应该怎么做?

例如,我的输入缓冲区是 1024 个样本。然后我用 2.0 系数拉伸音频。现在我的缓冲区是 2048 个样本。

在这段带有超强音频拉伸的代码中,一切正常。但是如果我不改变速率......当我改变速率时 - 它听起来有失真而没有实际的速度变化。

那么,当我的输入和输出缓冲区具有不同的样本数(混响、延迟或时间拉伸)时,如何创建我的音频单元渲染块?

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android-ndk - Android NDK-r18 的超强编译问题

Android Studio 已将 NDK 更新为 r-18,这似乎改变了 C++ 编译器,但不清楚是什么问题。我们收到以下错误:

CMake Error: CMAKE_C_COMPILER not set, after EnableLanguage

当使用带有 NDK-r18 的 Android Studio 3.2 RC3 时,Superpowered 版本 1.2.4 附带的示例也有此错误。

需要做什么来修复编译?