问题标签 [stddeque]

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c++ - C++ 中对双端队列和向量的抽象(使用迭代器?)

所以我正在编写一个图遍历例程,我希望能够通过选择 FIFO 或 LIFO 邻居遍历策略将其转换为深度优先或广度优先遍历。在实践中,这意味着我需要在std::dequestd::vector(或堆栈)上抽象“入队”和“出队”操作。

这可以通过为这些容器专门设置几个模板函数来轻松完成。但是,我想知道:在 STL 中是否有一种规范的方法来实现这一点?看起来我可以使用back_insert_iterator“入队”,但我没有找到front_remove_iterator“出队”。我错过了什么吗?

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c++ - std::deque 迭代器与引用失效

为什么将元素推送到所有现有迭代器的一端std::deque都会使所有现有迭代器无效(尽管所有引用仍然有效)?

我知道双端队列是作为数组数组实现的,并且在任一端推送一个元素不会导致现有元素的任何重新分配。这就是为什么引用仍然有效。但是迭代器也应该如此。

我也知道双端队列的迭代器是RandomAccessIterator类型的,并且这个迭代器应该支持一些操作,比如加/减一个常数、++、--等。

我不明白的是RandomAccessIterator应该支持哪些操作,而std::deque.

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c++ - 未调用双端队列推回默认构造函数

我按照三规则实现了一个类,但我遇到了崩溃。经过调试,我得出的结论是,在复制构造函数第 51 行中,由于双端队列的某些内部逻辑,指针 oQueue 不为 NULL,因此构造函数尝试删除内存并失败。

然后我在某处读到我不应该在复制构造函数中检查 oQueue 的 NULLness,因为它可能没有在构造函数中初始化。由于默认构造函数,不应该始终将 oQueue 初始化为 NULL 吗?

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c++ - 定期清理地图

我有一个管理地图的 A 类。

当我在我的地图中添加很多元素时,我想通过删除第一次插入的元素来定期清理它。

当我尝试从双端队列中弹出元素时,以下代码有时会崩溃:

上面的代码有意义吗?如果是,错误可能在哪里?如果没有,我怎样才能定期清理地图?

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c++ - 是否可以将 std::deque 的成员函数作为参数传递?

我想使用push_frontpush_back取决于用户输入。是否可以将其包含在函数参数中,然后编写一个函数以节省内存?

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c++ - 如何将一个 std::queue 的内容附加到另一个

我需要能够将一个 std::queue 的内容添加(附加)到另一个,最好以与使用 std::deque::insert 大致相同的方式,但使用 std::vector?我宁愿继续使用 std::vectors,而不是进行重大重写来实现 std::deques。

与我之前在同一个项目中的一些帖子一样,我的流动性有限,因为我必须使用一些遗留代码。大部分限制与速度有关。尽管如此,这个论坛的成员还是提出了一些优雅而独特的解决方案;我希望能找到另一个。

显然不会编译,因为 ccc 类型 std::queue 不支持插入

一些重要的注意事项:永远不会有正在使用的容器(队列、双端队列等)需要 FIFO 以外的任何东西的情况。此外,该处理处理的队列量在每秒 80,000 到 100,000 个元素的范围内,通常非常小,有时非常大。

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c++ - 为什么 std::deque 不允许指定桶大小?

std::deque将元素存储在固定大小的“桶”(数组)中。不同的编译器使用不同的桶大小:

  • MSVC:16 字节或元素大小(如果更大)
  • GCC:512 字节或元素大小(如果更大)
  • 铛:element_size < 256 ? 4096 : element_size * 16

对于 MSVC(尤其是)和 GCC,如果双端队列元素大小大于硬编码大小,在大多数情况下std::deque会变成一个复杂的性能损失。std::list

在我看来,Clang 做得更好,无论双端队列元素的大小如何,存储桶都至少有 16 个元素。尽管 4096 字节的最小桶大小在某些情况下对于小元素可能不是最佳的。

为什么没有std::deque额外的存储桶大小模板参数,默认值是供应商认为合理的?这不会破坏向后兼容性,但会允许性能优化。

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c++ - 推送到 std::deque 时如何检测动态内存分配失败?

我正在寻找一种技术来检测是否可以推送/插入/等。std::deque 的其他元素。它应该为我进行动态内存分配,但是当我的内存已满时会发生什么?通过使用 malloc() 我会收到一个 Nullpointer 但是在使用 std::deque 时如何检测内存不足的情况?

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arrays - 在调用 pop_back 之前,我是否需要在 std::deque 中删除/释放动态分配的数据(例如 bytearray 或 std::vector)?

据我了解 std::deque 的 push_back() 复制我输入的数据。因此,当我引用动态数据(例如动态字节数组或 std::vector)时,它只复制对它的引用. 现在我尝试了解是否必须在 std::deque 的 pop_back() 之前删除/释放动态分配的数据?给出了 C++11。希望有人可以帮助我!下面我将我的两个场景作为代码示例:

情景一:



场景二:



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c++ - 当我对它进行解模时,为什么这个 C++ 双端队列代码“效率较低”?

这是我在 HackerRank 上研究此问题的解决方案时遇到的问题。它基本上归结为以下内容:给定一个数组 A 和一个整数 K,问题要求您找到大小为 K 的 A 的每个连续子数组的最大值。还有一些额外的东西(对于每个测试用例,这个问题发生 T次,并且必须从输入中读取才能获得 A),但这就是它的要点。

该站点会检查您的答案是否足够有效,即使您的代码最终产生了正确的输出,提交也可能由于超时而失败。现在,当您第一次进入代码区域时,有一些预定义的代码供您使用:

一切都很好,该网站已经为您的利益处理了输入,并为您指明了模块化方法。您所要做的实际上是解决连续子数组问题;我使用以下函数完成了它,它通过了所有测试用例:

然而,回想起来,我认为我可以(稍微?)做得更好。对于每个测试用例,main 中的输入处理循环 n 次以填充数组 arr,然后 printKMax 也依次循环 n 次以创建和滑动移动窗口。我想我可以将它们组合成一个循环,我想这应该更有效。我用下面的代码做到了,这和以前基本相同,但是将 printKMax 合并了 main.js 中。这次我将省略评论。

然而,这一次,除了最简单的测试用例之外,代码都失败了,在每种情况下,由于时间限制。

我知道在实践中模块化是好的,但在这一点上,我的兴趣比其他任何事情都更“学术”。关于实际程序,我是否缺少某些东西,或者这与我不知道的幕后运行方式有关?


编辑:正如 PaulMcKenzie 所建议的,我使用 g++ 来运行程序的两个版本,使用失败的测试用例之一作为输入。两者都运行良好并产生了相同的输出,但一个printKMax运行了 3.97 秒,而一个没有运行了 5.44 秒。大约需要 37% 的时间。