问题标签 [stb-image]
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java - EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION 使用 stbi_load 时出错
我正在尝试使用stbi_load
. 但是,控制台中会抛出以下错误
Java 运行时环境检测到致命错误:EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION (0xc0000005) at pc=0x00007ffb5bb63b8c, pid=5424, tid=0x0000000000001364 JRE 版本:OpenJDK 运行时环境 (8.0_312-b07) (build 1.8.0_312-b07) Java VM OpenJDK 64 位服务器 VM(25.312-b07 混合模式 windows-amd64 压缩 oops)有问题的框架:C [lwjgl_stb.dll+0x3b8c] 无法写入核心转储。Windows 客户端版本默认不启用 Minidump 包含更多信息的错误报告文件保存为:C:\Users\nottn\eclipse-workspace\Bon Sea\hs_err_pid5424.log 如果您想提交错误报告,请访问:https ://bugzilla.redhat.com/enter_bug.cgi崩溃发生在 Java 虚拟机之外的本地代码中。请参阅有问题的框架以了解报告错误的位置。
这是产生此错误的代码(请记住,我正在使用 LWJGL 3)
这是生成的日志文件Pastebin Log Here
非常感谢有关为什么会发生此错误的任何答案。
c++ - ImGui + stb_image 不会渲染图像,渲染测试图像(?)
我正在尝试使用 stb_image.h 和 DirectX11 在 ImGui 中渲染 JPEG 或 PNG 图像。
它正确获取图像信息,将其加载到内存中(指针有效)并知道图像大小。但是它不会渲染图像,我尝试了许多 .jpegs 和 .pngs 以防它是一个损坏的文件,但无济于事。
我正在使用 ImGui 开发人员提供的 DX11 示例代码,但我似乎运气不佳。 https://github.com/ocornut/imgui/wiki/Image-Loading-and-Displaying-Examples#Example-for-DirectX11-users
我的 LoadTextureFromFile 函数,我的编辑在评论栏之间:
像这样初始化一次:
在 GUI 代码正文中显示如下:
最终结果是一个显示指针和正确大小但呈现看起来像占位符的奇怪图像的窗口。我不知道我的问题是严格来说是 ImGui 还是 stbi_image,以及这个占位符是来自 ImGui 还是 stbi。
c++ - 如何为 stbi_info_from_memory 定义输入数据?
我正在尝试从中提取图像数据信息stbi_info_from_memory
。不知道为什么我会收到未知数据类型错误。
请在下面找到一个测试:
请在下面找到结果:
我也尝试过使用二维数组。stb_info
在输入是图像文件的情况下成功工作。
请让我知道此功能的预期输入数据格式。
c++ - Stbi 加载错误
当我尝试使用 stbi 加载图像时,我得到的只是这个错误:
对于不同的功能,我得到了大约 180 个错误。
我将 stbi 包含在一个头文件中,并使用此定义
c++ - Linux C++ 编译错误
我正在尝试使用 stb_image.h 加载图像,但在 gcc 提供的 <emmintrin.h> 版本中出现两个编译器错误。我认为可能需要一个编译器选项,但我无法找到它是什么。
错误代码:
<emmintrin.h> 中的相关代码:
编辑:它与 spdlog 有关。我删除了所有包含的 spdlog 并将我的日志记录宏更改为空,它编译成功
最小可重现示例:
主文件
pch.h:
cmakelists.txt:
c - glGenerateMipmap 的分段错误
我遇到了该glGenerateMipmaps
功能的分段错误。有没有人有任何想法?
我的load_texture()
功能如下:
GlobalTexture
结构是:
c++ - Png image is not loading corretly. Using stbi_load() opengl
So I have this problem: I am loading image with stbi_load()
and then creating texture with glTexImage2D()
. When I load .jpg
image, then everything works normaly, but when I load .png
, then the drawn image is black, where it should be transparent. Here is picture:
pictureOfWronglyDrawnPng
Here is code I have used:
Frist I set texture parametri:
Then I load the picture:
And lastly I create texture and genarte mipMap:
RGBA
is bool that i set when i create Texture class
Here is also my fragment shader:
Does anyone know, why is the texture drawing incorrectly?