问题标签 [libgdx]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - 在 Libgdx 中加载 Obj 文件在 android 上不起作用

以下代码显示了一个缓慢旋转并开始显示的圆环:

它渲染一个保存在数据文件夹中的环面对象,通过在屏幕上单击和拖动,用户可以旋转相机。

这在桌面上运行良好,但是当我尝试在 android 上运行它时,我在以下位置收到 NullPointerException:

模型.render(GL10.GL_TRIANGLES);

我尝试将 torus.obj 放在资产内和资产/数据内。我正在使用 libgdx 0.9.2。

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android - libgdx SpriteBatch 渲染到纹理

是否可以在 libGdx(Android/Desktop 的 Java 引擎)中使用 SpriteBatch 渲染到纹理?如果是这样,怎么做?

基本上我想将所有内容渲染到 512 x 256 纹理的 320 x 240 区域,然后缩放区域以适应屏幕(在横向模式下)。通过这种方式,我想消除在独立缩放 Alpha 混合纹理时发生的伪影。如果有任何其他方法可以删除此类工件,请指出:)

libGdx 是否有任何在线文档?

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java - 将 JLabel 与 libgdx 的像素图一起使用

我想知道是否有人知道JLabel在 libgdx中绘制 a 的简单方法Pixmap,而不是使用BufferedImage.

看到libgdx在一些工具中使用了JLabel,但是没有看到任何画图的程序,所以在继续找之前就采取了偷懒问的方式。:)

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java - 如何在 Libgdx 中支持 OpenGL ES GL10、GL11 和 GL20?

我正在编写使用 GL10 的 3d 游戏,但我希望应用程序支持 GL11 或 GL20(如果可用)。支持所有 3 的最佳设计是什么?或者这是一个愚蠢的差事,我应该只专注于支持一个版本?

我目前的想法是将我的 render() 函数拆分为 renderGL10、renderGL11、renderGL20 并根据可用的 GL 实例调用适当的渲染函数。每个渲染函数内部都有 GL 版本的正确渲染方法;GL10 和 GL11 可能会有重叠。这是处理我的问题的适当方法还是有更好的方法?

编辑:解决方案:如果 gl1.x 可用,则 gl10 也可用(并且 Gdx.gl10 不为空)。所以,我的渲染代码一般应该如下结构:

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libgdx - 在游戏中加载 LibGdx 纹理并将其用于各种听众

嗨,我正在使用 libgdx 开发游戏。我想让纹理对象可用于整个应用程序。我有一个要求,例如在一个应用程序侦听器中初始化纹理,我想在另一个应用程序侦听器中使用它。谁可以帮我这个事。

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java - 在 LibGDX (Java) 中更改坐标系

LibGDX 有一个坐标系,其中 (0,0) 位于左下角。(像这张图片:http: //i.stack.imgur.com/jVrJ0.png

这让我把头撞到了墙上,主要是因为我正在移植一个我已经用通常的坐标系制作的游戏(其中 0,0 在左上角)。

我的问题:有什么简单的方法可以改变这个坐标系吗?

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android - GdxRuntimeException:无法加载文件

我正在关注libgdx 上的本教程。我想做的是从 badlogic.jpg 的副本中加载纹理(副本称为 wawa.jpg):

我得到的是应用程序崩溃和调试中的“com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException:无法加载文件数据/wawa.jpg”:

就是想不通怎么回事。

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android - 如何创建一个使用 libgdx 正确缩放我的精灵/纹理的正交相机?

我正在使用 libgdx 创建一个游戏,我想在桌面上以更高分辨率运行,但我希望它在以较小分辨率在 android 上运行时正确缩小所有内容。我读过最好的方法是不使用像素完美的相机,而是使用世界坐标,但我不确定如何正确地做到这一点。

这是我现在拥有的代码:

我使用的纹理是 256x256,其中的实际图像是 100x150。

这是我运行游戏时得到的结果:http: //i.imgur.com/HV9Bi.png

被渲染的精灵是巨大的,考虑到这是原始图像:http: //i.imgur.com/q1cZT.png

制作它的最佳方法是什么,以便精灵以其原始大小渲染,同时仍然保持在以不同分辨率播放时正确缩放游戏的能力?

我只找到了两个解决方案,这两个我都不喜欢。

  1. 如果我为相机使用像素坐标,图像显示了它应该如何,但是当我将它放在具有不同分辨率的手机上时,它根本没有缩放。
  2. 我可以在绘制纹理区域时缩小它,但似乎有更好的方法,因为试图找出正确的数字来缩放它是非常乏味的。
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java - Android游戏循环时间差异

我一直在制作我的第一款游戏:)

这是一个使用 libgdx 的基于 android 的游戏,并且使用了DeWiTTERS 循环的一个修改示例

游戏循环似乎在桌面上运行得非常好(59 - 60 fps),但是当我在手机上运行时,它往往会在 75 - 90 FPS 左右

nextGameTick 应该总是指未来 16 毫秒,以便游戏循环以 60 FPS 或更低的速度运行,为什么不是这样

以下是游戏循环的主要部分供参考:

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android - 使用 libgdx 时堆大小增加

在 libgdx 中,我曾经释放所有资源,例如纹理、音频资源以及世界对象。因为我的游戏中有很多纹理,drawbles。通过调用 dispose() 释放了对纹理和声音资源的管理。但是问题仍然存在,并且堆大小正在增加。可能在某个点 VM 如果超过最大大小,则无法为进程分配内存,最终结果是OutOfMemory。请帮我从this.App流程中走出来

  1. Home Activity 呈现给另一个扩展 AndroidApplication(应用程序侦听器)的 Activity。
  2. 我通过在此处初始化侦听器在 onCreate() 中调用应用程序侦听器。
  3. 将一些游戏数据与上下文一起传递给侦听器。