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opengl - LWJGL Indexed VBO,很多混乱
我无法弄清楚如何使用索引 VBO,恕我直言,缺少有关它的信息(例如,索引 vbo 页面缺少 ATM 的 lwjgl 站点)。
我在顶点缓冲区中使用的结构是 {pos.x, pos.y pos.z}, {tex.u, tex.v tex.W} 和 {norm.x, norm.y norm.z},我的索引缓冲区结构是 {posIndex, texIndex, normIndex} 我正在从 .obj 文件中读取所有这些数据,如果缺少 tex 或 norm 我将其设置为 {-1,-1,-1}。
这是我将数据发送到 GPU 缓冲区的代码部分:
这就是我[错误地]渲染它的方式:
forms - 如何在 TYPO3 中使用 Indexed_search
我在 6.2 版本上搜索使用 TYPO3 的 modul indexed_search。
我找到了一些教程,但是当我尝试它们时,出现了搜索框,但我没有结果。只有我输入的 ID 为常量的页面:
编码 :
python - 如何使用谷歌自定义搜索 API 和 Python 检查 url 是否被谷歌索引?
我需要检查某些 URL 是否被谷歌使用 python 脚本和谷歌自定义搜索索引。我想在脚本中获得与我从浏览器搜索网站时获得的相同结果:www.example.it。我的代码是:
这个的输出是:
如您所见,如果您在谷歌上搜索网站:http ://www.repubblica.it/politica/2014/04/07/news/governo_e_patto_su_italicum_brunetta_a_renzi_riforma_elettorale_entro_pasqua_o_si_dimetta-82947958/ ? ref=HREA-1,则没有“项目”至少一项。
经过各种实验,谷歌自定义搜索似乎不适用于查询网站:网站。
你知道这个问题的任何解决方案或替代方案吗?谢谢。
opengl - GLSL:如何正确绑定数千个缓冲区?
我想出了一个想法,需要将数千个缓冲区(原子计数器和着色器存储缓冲区)绑定到一个 GLSL 程序。我首先检查了这是否对 openGL 的限制有意义,这似乎有两个原因:
- 在我的笔记本电脑上,GL_MAX_ATOMIC_COUNTER_BUFFER_BINDINGS 和 GL_MAX_SHADER_STORAGE_BUFFER_BINDINGS 都在 32k 左右。所以openGL倾向于让我一次绑定数千个缓冲区。
openGL 4.4 提出:
void BindBuffersBase(enum target, uint first, sizei count, const uint *buffers);
在 C 代码上看起来很容易,但我不知道如何做我的着色器。当绑定索引缓冲区时,我们应该使用:
绑定几个缓冲区时就可以了。但就我而言:
- 我事先不知道会绑定多少个缓冲区
- 即使我知道,我是否应该为每个缓冲区编写一些代码行并在布局绑定中定义 0, 1, 2, ..., n ?
那么问题来了:有没有办法让着色器不知道绑定到它的缓冲区的数量?假设它们都包含相同类型的数据。
回答 :
感谢Andon M. Coleman提供快速而清晰的答案。
首先,我错误地认为我的硬件支持数千个绑定。菜鸟错误,我取的是定义的值而不是运行时的值。
在我的机器上:
- GL_MAX_SHADER_STORAGE_BUFFER_BINDINGS = 96
- GL_MAX_ATOMIC_COUNTER_BUFFER_BINDINGS = 8
- GL_MAX_UNIFORM_BUFFER_BINDINGS = 84
这与我提出问题的依据相去甚远。
但是,在着色器中定义多个缓冲区是一种方法:
必须提前知道最大绑定的数量,但这些缓冲区将占用从 0 到 31 的绑定。
javascript - 如何将索引二维数组从 PHP 返回到 JavaScript
我需要将索引二维数组从 PHP 返回到 JavaScript。几天来我一直在寻找解决方案。在客户端,我有 on-change 事件(在选项选择中)调用执行 php 文件的 JavaScript 函数。这个 php 文件从 csv 文件创建一个二维数组,用 json 对该数组进行编码。但是,当我尝试在 JavaScript 中访问数组的元素时,它给了我“未定义”。HTML 文件:
PHP 文件:
有什么建议么?请帮忙....
ios - 如何通过索引属性从核心数据中获取对象?
我在核心数据中有一个实体,称为用户。该实体有 3 个属性(用户名、令牌、日期)
在实体中,属性“用户名”已被检查索引。
我知道如何使用 Fetch 获取一组元素,但我想如何通过索引属性搜索直接获取对象(我不想要一个包含一个对象的数组)。
谢谢!!!
java - 如何使用杰克逊反序列化带有索引的数组
我正在引用一个 Web 服务,它以以下格式返回一个数组:
XML
如果以格式请求,则返回:
我正在编写一个测试来验证它是否被正确反序列化为一个Java
类。工作正常,XML
但JSON
(使用杰克逊)给出错误:无法识别的字段“0”未标记为可忽略。
我不控制 JSON 响应,并且更愿意使用单个类来接收反序列化的内容。我继承的类是这样注释的:
有没有办法注释这个类,以便杰克逊可以反序列化上面的文本,而不必编写自定义代码?顺便说一句,保持排序不是必需的。
solr - Solr 在 Indexed="false" 的字段上返回匹配项
我在 schema.xml 中有一个这样定义的字段:
我在文档中存储了图像缩略图的 Base64 字符串表示,因此我们的搜索结果屏幕可以呈现这些缩略图。这很好用;我们在浏览器客户端中显示人和物体的图像。
问题是 base64 字符串的文本是可搜索的,即使在 schema.xml 中设置了 indexed="false"。
我通过输入汽车制造短手(大众汽车的大众)找到了这个,我得到了两次点击。它不返回任何命中突出显示信息,而是返回一些匹配的记录。
我进一步搜索“4AAQSkZJRgABAQEAYABgAAD”,再次获得超过 150 次点击,全部匹配 ImageThumbnail 列中的字符串。
我错过了什么?如果 Indexed="false",Solr 如何在该字段上搜索和查找匹配项?如果没有 Indexed="false",还有什么会关闭对字段的搜索?
我正在执行 /select 进行查询,作为参考,这是我的 /select requestHandler:
感谢您的任何想法/建议;VW(处理车辆时)将是一个常见的搜索词,我需要排除图像字符串进行匹配。
three.js - BufferGeometry always creates FlatShading normals. I need SmoothShading
I use ThreeJS r68.
I always used THREE.Geometry
for my project and it just works fine.
Now I want to change from THREE.Geometry
to THREE.BufferGeometry
because I read that this is the better choice.
But I couldn't get SmoothShading to work with my THREE.BufferGeometry
.
I load my Object into a BufferGeometry and call bufferGeometry.computerVertexNormals
. And then my result is FlatShading.
I read in the computeVertexNormals()
method that BufferGeometry calculates differently if I use an "index" attribute. I tried to create an "Indexed" BufferGeometry but that just made everything worse. I don't know if I just created that right. I just added the indices like I would add them to the faces in a normal Geometry. The BufferGeometry.fromGeometry()
method does not create an indexed BufferGeometry so I don't know where to look.
Do I need an indexed BufferGeometry for SmoothShading?
UPDATE
[... some time later....]
I think I could create a indexed THREE.BufferGeometry
now. It's more like Geometry. And smooth shading looks fine with an indexed BufferGeometry. So now i have SmoothShading but a invalid uv-map. But why is the uv-map different in an indexed BufferGeometry to compared to not indexed BufferGeometry? BufferGeometry is really not easily loaded.