问题标签 [high-level]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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node.js - 有可能有比我进行高级测试更好的选择吗?

好吧,我对测试很陌生,但我想将编程提升到一个新的水平并开始测试,没有单元测试,而是高级测试。例如:插入一个作业并通过检查它的输入和结果来检查它是否有效。或者另一个例子:插入一个工作并且工人 X 启动它:现在我将检查工作和工人的属性,以了解它们是否处于有效状态。

但这非常复杂,所以我一直在考虑在每个测试中做一个环境和一个实例,每个环境创建一个服务器实例并分配一个空数据库来使用;

例如 start job 高级案例:

这个例子非常简单,因为在现实世界中它使用异步回调。

environmentValidator 使用来自环境的数据来检查作业是否处于有效状态。例如,还要让正在工作的工作人员检查它的状态是否很忙。

但我不认为这很好,因为我正处于创建测试的开始阶段,所以我问你是否有可能改进进行这些高级测试的方式。

另外我想知道这些测试是否有任何现有的框架?

谢谢

真实世界的代码,但仅用于在插入作业后检查状态:

和验证文件:

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multithreading - How to "multithread" single table items that require long time to calculate, in PyQt?

I'm a real beginner in multithreading. This question is about high-level multithreading in PyQt.

Suppose that a table widget requires much time to be populated because of some single items, making the window unresponsive meanwhile. So I imagine that a responsive window should require a multithreaded solution in this case, where the big calculations (not every ones) are supposed to use separate threads. A simpler version could use a separate thread for every single column instead of single items.

Working examples are really appreciated. Thank you and sorry for my bad english.

EDIT: I removed the 'QtConcurrent' "requisite" from my original question.

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networking - 消息发送死锁的 TCP 规范

我试图对 TCP 有一个高层次的理解,但遇到了一个令人困惑的点。

假设我们有一个连接的服务器 S 和一个客户端 C。

如果 S 向 C 推送消息,并且在 C 意识到有消息发送之前,它也会向 S 推送消息。

现在处于 S 正在等待它的消息 ACK 而 C 也在等待它的 ACK 的状态。

规范如何避免这种死锁?网上的很多资源很快就进入了具体的实现细节,但我试图找到一个关于如何处理这些死锁的高级解释。

(我假设答案与缓冲有关,但没有找到关于该主题的具体信息。)

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high-level - 我可以编译任何用于 eeprom 的高级语言吗?

我需要知道是否可以编译任何高级编程语言以用于 eeprom。我知道可以从已编译的二进制文件中删除标头,但我不确定地址将如何受到影响。

请不要将此标记为“不是问题”。我在这个网站上从那些无法区分愚蠢问题和非问题问题的人那里得到了很多废话。

我可以编译任何用于 eeprom 的高级语言吗?

(编辑)我的视线中有一个Winbond 27C512 EEPROM

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performance - 执行时间,高级与低级编程语言

在谈论高级和低级编程语言之间的执行时间时,我经常听到低级语言的性能比高级语言好一点。

当然,取决于程序员和算法,低级别的性能可能比高级别差。但是,如果我们使用执行不同任务所需的极少代码。由于不同语言的抽象级别,执行时间是否经常存在差异?

还有,有没有人知道关于这类主题的好书?

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matlab - 实现这个循环的正确方法是什么,它将用一个变化的计数器来取平均值?

我已经在互联网上彻底查看了这个问题的答案,但对于其他任何地方的答案来说似乎太具体了。这是我的最后一站。

首先,这不是家庭作业问题,而是改编自 Coursera 在线课程,其测验已经通过我得到了正确的答案,但主要是运气。此外,这更像是一个一般性的编程问题,而不是与课程相关的任何问题,所以我知道我有权在公共论坛上提问。

最后一件事是我正在尝试在 MatLab 中执行此操作;但是,如果您有 C++ 或 Python 或任何其他高级语言的答案,那就太好了,因为我可以轻松地将这些解决方案调整为 MatLab 语法。

这里是:

我有两个向量,T 和 M,每个向量都有 600,000 个元素/条目/整数。

T 以毫秒为单位从 1 到 600,000 以升序输入,M 中的每个元素代表 T 中每个对应的毫秒条目的“开”或“关”(分别输入 1 或 0)。所以在其中有随机的 1 和 0 M 对应于 T 中从 1 到 600,000 的特定毫秒。

我需要从 T 的第 150 毫秒开始,以 150 个元素/毫秒的增量从那里开始(包括),这些 150 组的平均毫秒值,但只有那些条目为 M 中的 1 的毫秒('on ')。例如,我需要查看 T 中的前 150 毫秒,查看 M 中哪些值为 1,然后对它们进行平均。然后我需要再次使用 T 中的条目 151 到 300,然后是 301 到 450,等等。这些新的平均值也应该存储在一个新的向量中。问题是,对于 T 中的每组 150 毫秒,M 中相应 1 的数量并不相同。(是的,我们正在尝试平均毫秒的实际值,所以我们使用的值平均和 T 中条目的顺序将相同)。

我的尝试:

事实证明,M 中只有 53,583 个随机 1(在 600,000 个条目中,其余为 0)。我使用“查找”运算符从 M 中提取那些为 1 的条目到一个新向量 K 中,该向量具有与 T 对应的毫秒值。所以 K 看起来像一堆按升序排列的随机数,它只是一个列表T 中所有“开启”的毫秒(在 M 中分配 1)。

所以 K 看起来像 [2 5 11 27 39 40 79 ...... 599,698 599,727 等](所有毫秒值都是 M 中的 1)。

所以我有向量 K,它是我需要以 150 个为一组进行平均的所有值,但问题是我需要基于向量 T(1 到 600,000)以 150 个为一组进行平均,这意味着赢了'在 T 中的每组 150 毫秒中并不总是相同数量的 1(或 K 中的值),这反过来意味着我需要除以得到每组平均值的数字将随着每组的变化而变化150. 我知道我需要使用一个循环来计算每 150 个条目的平均毫秒值,但我如何获得除数(每组 150 个被分配 1 或“on”的条目数)在循环的每次迭代中改变?有没有办法将 T 和 M 绑定在一起,以便它们只在 M 中有 1 时使用 K 中的必要值,然后只使用一个简单的计数器来平均?

这不是一个复杂的问题,但很难解释。对于那个很抱歉!我希望我尽可能清楚地解释。任何帮助将不胜感激,尽管我相信您首先会有问题。

非常感谢!

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comparison - 低级程序是否天生就运行得更快,或者——因为最终一切都是机器代码——我是不是误解了?

如果我需要改写:

用低级语言编写的程序在性能方面是否本质上更好,或者最终真的没有区别?

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webgl - 3D 逼真渲染:扩散、光线追踪

我想创建房间内部的照片般逼真的静态渲染。我想知道我对开源渲染器有哪些选择。它不必快速渲染。最初我尝试使用sketchup和照片渲染器插件,但与编程所能完成的相比,它们成本高昂且在我看来笨重,而且功能和质量似乎是偶然的。我需要以下能力:

扩散

  • 例如半透明磨砂玻璃

材质色调

  • 例如有色车窗

思考

  • 镜面:例如具有半反射、光滑表面的有色材料
  • 漫反射,例如由墙壁反射的点光产生的环境光

阴影

  • 例如,物体的非点光阴影会产生带有柔和边缘的阴影

我首选的解决方案是在 WebGL 中编程。它有能力做到以上几点吗?我会特别热衷于可以快速编程的高级库或类似的库。

谢谢

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python - What are the advantages to using bitwise operations over boolean operations in Python?

I'm having trouble understanding just why I would want to use bitwise operators in a high-level language like Python. From what I have learned of high- vs low-level languages is that high-level ones are typically designed to that you don't have to worry too much about the machine code going into a computer. I don't see the point of manipulating a program bit-by-bit in a language that, to my knowledge, was designed to avoid it.

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graphics - 征集写一个纯爱好者渲染引擎的建议

我使用 OpenGL ES 2.0 自己创建了一些简单的渲染器。本质上,它只是一个根据给定的精灵纹理渲染四边形的类。详细地说,它实际上只是一个接受表示四边形的对象的对象。每个四边形对象维护一个世界变换和对象变换矩阵,并提供在给定数量的帧上变换它们的方法,并且还指定精灵的纹理偏移量。这个四边形类还维护了一个要在其矩阵上执行的变换操作列表。渲染器类然后从四边形读取所有这些属性并设置一个 VBO 来绘制渲染列表中的所有四边形。

例如:

从实现的角度来看,在每一帧上,它根据指令转换每个对象的基本顶点,将它们全部加载到包含 alpha 值信息的 VBO 中,然后传递给着色器程序以一次绘制所有四边形。

这显然不是我所说的渲染引擎,而是执行类似的任务,仅用于渲染 2D 四边形而不是 3D 几何。我只是好奇我是否走上了开发临时渲染引擎的正确轨道。我同意在大多数情况下,使用已建立的渲染引擎开始理解它们是很棒的,但从我的角度来看,我喜欢了解事物是如何实现的,而不是学习一些预先构建的东西然后学习它是如何工作的。