问题标签 [easy68k]
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assembly - 68k 如何加/减单个字节?
我正在使用easy68k,并且我有一个字符串,并且我想在每个数字上添加一个数字,因此它最终是一个不同的字符串。是否有一个命令可以让我定位字符串中的特定字节?
例如:
我试图将“ASDF”变成“asdf”,但我当前的代码只允许我定位“ASDF”的第一个字节,即“A”,所以我的结果字符串现在是“aDSF”,我该怎么做所以字节的东西移动到 D、S 和 F 上?是否有特定的命令来执行此操作?
提前致谢
assembly - easy68k 部分旋转?(ROL/ROR)
所以我知道 ROL 和 ROR 如何适用于 D0 = %00000100,如果我 ROR #1,D0 那么 D0 现在将是 00000010。
我想要做的是只旋转该数字的几个数字,例如,如果我 ROR %00000001 一个点,我希望它是 00000100 而不是 10000000,所以它只旋转最后 3 位那个号码。有没有办法做这样的事情,我设置旋转的范围,所以它不会一直回到第一位?
assembly - Mortorola 68k : How String ASCII is stored in address register a0
I am very new to Assembly programming in 68k. I am using Easy68k.
I have a program:
As far is I know, the address register a1 can store long-word length items. But you see the string
"It is a long established fact that a reader will be distracted by the readable content of a page when looking at its layout"
convert it to its ASCII format, you will see how the hex for each word would exceed the long-word length.
So How is this string stored? I want to understand how assembly is storing and displaying the string to the screen.
Can someone please explain?
68000 - Easy68k:查看地址处的初始值
我对汇编编程很陌生。我正在使用 Easy68k 进行组装。
这是我的脚本:
我刚刚选择了一些随机地址来加载数据,我得到了结果:
d0=FFFFFFFF
d1=FFFFFFFF
d2=FFFFFFFF
d3=FFFFFFFF
d4=FFFFFFFF
d6=FFFFFFFF
d6=FFFFFFFF
d7=FFFFFFFF
我的问题是,如何查看位于 Easy68k 中不同内存地址的所有数据,并且初始值始终为 FFFFFFFF?
assembly - 68k 组装 大值减小值
我的脚本输入两个数字,从第一个数字中减去第二个数字并输出结果:
如果第一个数字 = 50
第二个数字 = 100
结果是 = 50
但如果第一个数字 = 100
第二个数字 = 50
结果是 206
为什么是206?怎么了?以及256在这个操作中有什么意义。
在以下链接上也有很好的资源来解释这一点:
assembly - 68k 组装:ORG 2000 美元和 DS.L 功能
我有一个 68k 汇编程序,它计算 3x3 数组对角线中的值的平均值并将其存储。
我理解这段代码中发生的一切,除了以下几行:
有人可以用简单的话向我解释一下 org "$2000" 在做什么和 "ds.l 1"。DS 命令在做什么,它后面的数字 1 代表什么?
我检查了内存块 d7 的值是否存储在地址 0000 2000 中,但这又与 DS.L 前面的数字 1 有什么关系,ORG 通常做什么?
assembly - 如何使用easy68k将文本缓慢输出到控制台
我目前正在easy68k中创建一个简单的空间式资源管理游戏。
我的游戏的一部分包含一个简单的循环,它表示玩家舰队离开基地到他们到达任务目的地的时间点。循环由行驶距离和船舶燃料控制。因此,如果燃料耗尽,那么我将添加一个功能,让玩家知道他们没有到达目的地并且他们已经失去了他们的船。
在所有这些发生之间,我生成了一个从 1 到 100 的随机数,根据生成的数字,可能会发生某些事件,例如玩家会发现一些打捞、船员、废弃船只、海盗等。当其中一个事件发生时我想向控制台屏幕输出一条消息让玩家知道。
我的问题是,当循环运行时,如果发生任何事件,它们都会在不到一秒的时间内全部输出到屏幕上,而玩家最终会错过大多数事件。
我想知道,有没有办法延迟输出,以便以玩家可以轻松跟随的速度出现写作?
任何帮助将不胜感激。
如果这对我的循环有帮助,那么我还没有完全完成所有机制的实现,但循环本身可以正常工作。
68000 - EASY68k 陷阱任务 #12 Echo
只是一个简单的问题。在帮助文件中查找 Trap Tasks 时,Trap task #12 的不同之处在于它为您提供了关闭键盘“回声”的选项。但这并没有解释什么是“回声”。
我的问题是:
- 什么是键盘回声
- 这个陷阱任务将用于什么应用程序?
assembly - 求一个数的平方根
我想知道如何在 EASy68k 汇编程序中找到平方根。
我知道这是一个函数,但我不知道它的代码。
我想找到 72 的平方根。
答案应该是一个整数,因此在这种情况下为 8。
我发现了这个算法:
我将其转换为 68k 代码:
而且由于某种原因它不起作用。