问题标签 [cocos2d-x-3.0]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - XCode 5 无法在选定的设备上运行

Cocos2d-x v3 beta,XCode 5.0.2 on 10.9

我一直在运行 V3 Alpha 0,一切都很好。

我下载了 V3 Beta。

我使用 create_project.py 创建了一个新应用程序

如果我尝试运行此应用程序,它可以在模拟器中运行

我导入我所有的来源和资源。我的应用程序编译并且我得到“XCode 5 无法在选定的设备上运行”我以前得到过这个并且总是可以解决的。

这是我尝试过的。

  1. 构建 -> 清理
  2. 删除了派生数据。
  3. 重置所有 iOS 模拟器。
  4. 打开 cocos2d_libs 并将所有 'ios' 更改为 Deployment Target = iso7 并重建所有内容。
  5. 使用 LLVM 5 并设置

仍然没有运气。

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c++ - stringstream << 运算符在循环内消耗大量内存

我有一个类似于无限循环的更新方法,因为它每帧都运行。在这个方法中,我得到一个浮点数,我必须每帧将它转换为一个字符串,以便在屏幕上发布 socore。

我正在使用 << 运算符,它允许我将浮点数复制到字符串流,然后,我使用 str() 函数来获取流的字符串值。

在我声明的头文件scoreString中,actualScorescoreLabel.

actualScore是我要转换为字符串的浮点数。为此,我使用 scoreString 对象,它是一个stringstream. 为了回收它stringstream,我使用了str("")将值设置为空的函数,因此我不必在每次运行循环时都创建对象。

此代码在 cocos2dx 应用程序中使用,并在 IOS 和 android 设备中运行。我只在 android 设备中内存不足。

这是我的 logCat 输出,但我认为它不会显示任何新内容。

编辑 我将代码更改为评论中的建议,但没有奏效。我还通过 update(dt) 更改了 while(true),这是运行这段代码的真正方法。

编辑 2 这是 sprintf 版本,正如我所说,这也消耗大量内存。我还将actualScore 的类型更改为int。在头文件中,我将 score 声明为char score[16];

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cocos2d-x - cocos2dx 3.0新建模板项目的问题

我在 cocos2dx 3.0 中创建了一个模板项目。我完成了以下命令。

Proj1 创建成功。但是我在实用程序文件中遇到了问题。

“'std::_1::is_nothrow_copy_constructible 中没有名为 'value' 的成员

在实用程序的第 240 行中。

谁能帮我解决这个问题?

提前致谢。

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c++11 - cocos2dx 3.0如何调用callfunc函数

我必须将目标 c++ 转换为 C++ 11。我坚持使用以下语法。我在 testcpp 中提到过并尝试以下语法。

这是我尝试过的代码:

它显示错误"no matching function for call to 'bind'" in "CallFunc::create". 任何人都可以帮助或帮助我。

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cocos2d-x - 在 RenderTexture Cocos2dx 3.0 上应用着色器

有人可以指导我如何将着色器应用于 Beta 3.0 中的 RenderTexture,我使用以下代码将着色器应用于 renderTexture 对象,但该代码似乎不再适用于 Cocox2dX Beta 3.0

谢谢鲁玛托马斯

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c++11 - COCOS2D 3.0 中如何使用 CCDirector 等变化?

我必须将我的游戏转换为新版本的 cocos2dx。

我已完成转换,但已弃用以下内容。

任何人都可以帮助我转换吗?

提前致谢。

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c++ - 如何在 cocos2d-x 3 beta 中围绕 Sprite 绘制边界框?

我尝试在添加到图层的 Sprite 周围绘制边界框并将其放置在 CC_SPRITE_DEBUG_DRAW 标志在版本 3 中不起作用但我从 CCSprite 获取代码的位置

我在精神绘制方法中使用此代码:

但它给了我在主窗口左下角绘制精灵的世界空间位置,而不是精神位置。我怎样才能解决这个问题 ?

ps 我在这里看到了一些东西,但我不知道如何将它翻译成 cocos2d-x 3 http://www.naveoss.com/site/450/tutorials/opengl-drawing-boxes-around-ccsprite-subclasses

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c++ - 我是否需要为要检测的每个精灵设置 addEventListenerWithSceneGraphPriority ?

我想检测哪个精灵被触摸了。如果我做 :

然后在我的触摸方法中我这样做:

精灵检测良好。

问题是我在图层上有 20 个精灵,我需要能够检测到它们我需要设置吗

每个精灵?

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c++ - 在 Cocos2dx 3.0 中设置精灵上的 TexParams

我将不胜感激建议,如何将此代码从 cocos2dx 2.2.1 更新到 3.0:

ccTexParams tp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR,GL_REPEAT , GL_REPEAT};
sprite->getTexture()->setTexParameters(&tp);

现在我收到一个错误,即 ccTexParams 是未知类型。

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opengl-es - 如何将 Cocos2d-x 3.0 与我自己的 android 游戏引擎混合在一起?

我用自己的基于opengles 2.0的游戏引擎制作了一个android游戏,现在由于某种原因,它必须使用Cocos2d-x的渲染与我的渲染结合。也就是说,先用 cocos2d-x 画一些东西,然后再用我的引擎画别的东西。所以我应该将 cocos2d-x 3.0 与我自己的游戏引擎混合在一起。

因为 Cocos2d-x 3.0 和 android 之间的中间层是 NativeActivity,所以首先要做的就是在 cocos2d-x 和我的 java Activity 之间架起一座桥梁。通过参考cocos2d-x 1.0,我完成了工作。

现在,我已经实现了Cocos2dxActivity、Cocos2dxGLSurfaceView、Cocos2dxRenderer等。并使用 Cocos2dxActivity 作为我的主要活动,使用 Cocos2dxRenderer 进行渲染。Cocos2dxRenderer 中 onDrawFrame(GL10 arg0) 的实现是:

但结果是错误的。Cocos2dxRenderer.nativeRender() 独立执行时,可以正确渲染。不知道原因,有什么建议吗?