问题标签 [audiokit]
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xcode - 使用 AudioKit 框架编辑后如何将输出保存到文件?
我正在制作应用程序,其中有UITableView
音频文件,之前由AVFoundation
. 选择一个后,我正在使用AudioKit
框架中的音频效果编辑文件。我的问题是:如何在AudioKit.output
我进行所有更改后将其保存到我的表格视图(它甚至可以保存为同一个文件)?
swift - 如何使用 Swift 创建 MIDI 文件?
我目前正在学习如何快速使用 MIDI。我想知道如何创建一个 MIDI 文件,但这听起来并不容易。
我检查了像 AudioKit 这样的框架,但我也没有找到。
我需要学习哪些信息?(例如了解 MIDI 文件结构)。
swift - 如何使用 AudioKit 加载第三方音频单元
我最近开始在 Github 上使用 AudioKit 框架,并深入研究了框架的源代码。我找不到但真的很想知道的是如何集成第三方音频单元,尤其是效果和传递音频以及设置、存储和调用预设。
由于框架内的每个组件似乎都是一个音频单元,因此必须有办法做到这一点,但我找不到对音频单元的内置支持。
我想我必须使用该代码并自己编写包装器,但我们将不胜感激任何帮助。
ios - iOS AudioKit / EZAudio FFT 值
我有一个基于 Web Audio API 的信号处理应用程序,我必须使用 AudioKit(基于 EZAudio)框架将它移植到 iOS。
我只需要在 Web Audio API 中包含 0-255 之间数字的频率域。
但在 AudioKit 中,AKFFTTap fftData 让我返回 -6 到 6 之间的浮点数,有时 <1000。
这是我已经在ios上尝试过的:
初始化进程...
要求 ...
关于 Web 音频 API:初始化...
要求...
我怎样才能取回相同的数据?
ios - iOS:如何在没有 fps 下降的情况下播放音频?
我正在使用 Sprite Kit 为 iOS 9+ 开发游戏,最好使用 Swift 库。
目前我正在使用一个单例,我在其中预加载我的音频文件,每个文件都连接到一个单独的 AVAudioPlayer 实例。
这是一个简短的代码片段来了解这个想法:
这个 Singleton 在应用程序启动期间被初始化。在游戏循环中,我只需调用以下行来播放特定的音频文件:
这基本上是可行的,但是当播放文件并且我的 iPad Air 上的帧速率从 60.0 下降到 56.0 时,我总是会出现故障。
有人知道如何用 AVAudioPlayer 解决这个性能问题吗?
我还留意了 3rd 方库,即:
- AudioKit [看起来很重]
- ObjectAL [最后更新 2013 ...]
- AVAudioEngine [基于 AVAudioPlayer,同样的问题?]
要求:
- 播放很多非常短的样本(如击球、击球等)
- 播放一些运动效果(因此投球会很好)
- 循环播放一些背景/环境声音
- 没有讨厌的故障/帧率下降!
您能否根据我的要求推荐上述任何库或使用上述代码指出问题?
更新:
播放短音:
确实提高了帧率。我将带有 Audiacity 的音频文件导出为 .caf 格式(Apple 的核心音频格式)。但是在本教程中,它们使用“ Signed 32-bit PCM
”编码导出,这在我的情况下会导致音频播放受到干扰。使用任何其他编码选项(32-bit float
、、、U-Law
等A-Law
)对我来说都很好。
为什么使用caf
格式?因为它是未压缩的,因此与压缩格式(如m4a
. 对于在很短的间隔内播放很多短音效,这是有道理的,并且对于消耗几千字节的短音频文件,磁盘使用不会受到太大影响。对于较大的音频文件,例如环境音乐和背景音乐,使用压缩格式 ( mp3
, m4a
) 显然是更好的选择。
swift - 使用 AKAudioPlayer 播放声音 - iOS
如何申报AKAudioPlayer
?
我正在使用AudioKit Lib
,我只需要帮助来.wav
使用更改文件按钮播放文件。
swift - AudioKit AK3DPanner 不工作
我最近一直在为一个新项目使用 AudioKit v3.3,并且正在使用名为 AK3DPanner 的 3D 空间化节点碰壁。有一次我让它运行起来,虽然它看起来非常粗糙,要么在左耳或右耳中播放所有声音。完全不是人们所期望的。
无论如何,现在的问题是它甚至无法启动。据我所知,把它放在操场上应该可以工作,但它会崩溃:
控制台记录了这一点:
此外,如果我print(AudioKit.engine)
在崩溃之前得到这个:
我还应该注意,在运行 AudioKit 游乐场时我总是会遇到这个错误,但事情仍然总是有效的:
最后,如果我像下面这样删除 panner 节点,它可以正常工作:
非常感谢您对此的任何见解。由于双耳音频对项目至关重要,如果我们无法解决这个问题,我们需要切换音频引擎!
ios - 使用 AudioKit 捕获系统或应用程序音频
我不是最新的移动开发人员,所以请原谅。我和朋友聊天,很好奇。我有音频经验,但没有现代 swift+ios 经验。
假设我有一个嵌入了 youtube 播放器的视图。我发现的快速播放器(豆荚等)似乎不像音频通道那样暴露为流或对象。例如:
播放器具有控制播放的功能,但没有任何低级功能。假设您可以通过不同的库获取 mpeg 流,并且您可以使用mpegStream.audioChannels()
.
您如何将其与 集成AudioKit
?我了解如何从文档中混合/捕获节点,但是您将在哪里插入视频播放器的流?
你会寻找与 AVFoundation 兼容的东西,然后附上采样器吗?
我的问题真的是,youtube 播放器或 mpeg 流与 AudioKit 之间的连接是什么?我无法弄清楚 AudioKit 想要什么或一个现实的通用接口是什么。我想这取决于 youtube 流的获取方式,但是如果没有这些高级播放器 pod/库,您能否获得原始的 mpeg 流?然后我只是寻找一个 AVFoundation 接口(获取一个 AVFoundation 类型,以某种方式将一个 AVFoundation 类型传递给 AudioKit)?
ios - AudioKit 崩溃 - 如何用它播放音频文件?
我正在尝试播放声音文件,例如 /Users/NEO/Library/Developer/CoreSimulator/Devices/D21A7767-E6F6-4B43-A76B-DC6E0F628B16/data/Containers/Data/Application/3F8A82F6-739F-40EA-BEA9- DF3560D0D8BB/Documents/Remember-When.mp3
我正在使用 AudioKit/Swift 3,这是我的代码:
Xcode 崩溃和控制台说:由于未捕获的异常“com.apple.coreaudio.avfaudio”而终止应用程序,原因:“所需条件为 false:_engine->IsRunning()”
我尝试使用 AVAudioFoundation,所以效果很好。
你能给我一个建议吗?
ios - AudioKit 在设备上崩溃,但不是模拟器
在下面的代码中,AudioKit.start() 在装有 iOS 10.1.1 的 iPhone SE 上崩溃。它在模拟器上运行良好。
控制台错误日志是
我错过了什么?与模拟器相比,我找不到任何有关设备所需额外设置的文档。AudioKit的版本是 3.5。XCode 版本是 8.1