BSP 树可以抽象为任何 N 维空间,因为根据定义,N 维超平面会将空间一分为二。换句话说,对于 N 维空间中的给定点,它必须要么在超平面上,要么在超平面在 N 维空间中创建的二等分空间之一中。
对于 2D,将通过绘制一条线创建 BSP 树,然后测试该点位于该线的哪一侧。这是因为一条线将二维空间一分为二。对于 3D,您需要一个平面,该平面通常由法线到您用作测试的多边形表面形成。
因此,您的算法将类似于以下内容:
- 创建一个包含立方体中所有多边形的队列。最好将多边形随机添加到队列中,而不是按某种顺序。
- 从队列的前面弹出一个多边形……使它成为 BSP 树的“根”。
- 从该多边形创建法线
- 从队列中弹出另一个多边形
- 测试该多边形中的所有点是在从根创建的法线之前还是之后。
- 如果它们都在前面,则使该多边形成为根的右孩子。如果它们都在后面,则将该 poly 设为根的左孩子。
- 如果多边形中的所有点都不在由根多边形法线定义的平面的前面或后面,那么您需要将多边形分成两部分,分别位于平面前面和后面的部分。对于从此拆分创建的两个新多边形,将它们添加到队列的后面,然后从步骤 #4 开始重复。
- 从队列中弹出另一个多边形。
- 针对根测试这个多边形。由于根有一个子节点,一旦您测试了多边形是在根之前还是在根之后(请记住可能需要拆分的步骤#7),如果它在右边的子节点上,则测试多边形-front,或者左边的子节点,如果它在后面。如果没有子节点,那么您可以停止在树中移动,并将多边形作为该子节点添加到树中。
- 对于您遇到的当前多边形不在前面或后面的任何子节点,您需要在步骤 #7 中执行拆分,然后返回到步骤 #4。
- 不断重复这个过程,直到队列为空。
该算法的代码在概念上类似于:
struct bsp_node
{
std::vector<poly_t> polys;
bsp_node* rchild;
bsp_node* lchild;
bsp_node(const poly_t& input): rchild(NULL), lchild(NULL)
{
polys.push_back(input);
}
};
std::queue<poly_t> poly_queue;
//...add all the polygons in the scene randomly to the queue
bsp_node* bsp_root = new bsp_node(poly_queue.front());
poly_queue.pop();
while(!poly_queue.empty())
{
//grab a poly from the queue
poly_t current_poly = poly_queue.front();
poly_queue.pop();
//search the binary tree
bsp_node* current_node = bsp_root;
bsp_node* prev_node = NULL;
bool stop_search = false;
while(current_node != NULL && !stop_search)
{
//use a plane defined by the current_node to test current_poly
int result = test(current_poly, current_node);
switch(result)
{
case COINCIDENT:
stop_search = true;
current_node->polys.push_back(current_poly);
break;
case IN_FRONT:
prev_node = current_node;
current_node = current_node->rchild;
break;
case BEHIND:
prev_node = current_node;
current_node = current_node->lchild;
break;
//split the poly and add the newly created polygons back to the queue
case SPLIT:
stop_search = true;
split_current_poly(current_poly, poly_queue);
break;
}
}
//if we reached a NULL child, that means we can add the poly to the tree
if (!current_node)
{
if (prev_node->rchild == NULL)
prev_node->rchild = new bsp_node(current_poly);
else
prev_node->lchild = new bsp_node(current_poly);
}
}
完成树的创建后,您可以按顺序搜索树并从后到前对多边形进行排序。对象是否透明无关紧要,因为您是根据多边形本身而不是它们的材料属性进行排序的。