我想要做的是将纹理从单通道数据数组加载到硬件中,并使用它的 alpha 通道将文本绘制到对象上。我正在使用opengl 4。
如果我尝试使用 4 通道 RGBA 纹理执行此操作,它工作得非常好,但无论出于何种原因,当我尝试加载单个通道时,我只会得到一个乱码,我不知道为什么。我通过将一系列字形的纹理位图数据与以下代码组合成一个纹理来创建纹理:
int texture_height = max_height * new_font->num_glyphs;
int texture_width = max_width;
new_texture->datasize = texture_width * texture_height;
unsigned char* full_texture = new unsigned char[new_texture->datasize];
// prefill texture as transparent
for (unsigned int j = 0; j < new_texture->datasize; j++)
full_texture[j] = 0;
for (unsigned int i = 0; i < glyph_textures.size(); i++) {
// set height offset for glyph
new_font->glyphs[i].height_offset = max_height * i;
for (unsigned int j = 0; j < new_font->glyphs[i].height; j++) {
int full_disp = (new_font->glyphs[i].height_offset + j) * texture_width;
int bit_disp = j * new_font->glyphs[i].width;
for (unsigned int k = 0; k < new_font->glyphs[i].width; k++) {
full_texture[(full_disp + k)] =
glyph_textures[i][bit_disp + k];
}
}
}
然后我加载纹理数据调用:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture->x, texture->y, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, reinterpret_cast<void*>(full_texture));
我的片段着色器执行以下代码:
#version 330
uniform sampler2D texture;
in vec2 texcoord;
in vec4 pass_colour;
out vec4 out_colour;
void main()
{
float temp = texture2D(texture, texcoord).r;
out_colour = vec4(pass_colour[0], pass_colour[1], pass_colour[2], temp);
}
我得到一张我可以说是从纹理生成的图像,但它非常扭曲,我不确定为什么。顺便说一句,我正在使用 GL_RED,因为 GL_ALPHA 已从 Opengl 4 中删除。真正让我困惑的是,为什么当我从字形生成 4 RGBA 纹理然后使用它的 alpha 通道时它可以正常工作?