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我想要做的是将纹理从单通道数据数组加载到硬件中,并使用它的 alpha 通道将文本绘制到对象上。我正在使用opengl 4。

如果我尝试使用 4 通道 RGBA 纹理执行此操作,它工作得非常好,但无论出于何种原因,当我尝试加载单个通道时,我只会得到一个乱码,我不知道为什么。我通过将一系列字形的纹理位图数据与以下代码组合成一个纹理来创建纹理:

int texture_height = max_height * new_font->num_glyphs;
int texture_width = max_width;

new_texture->datasize = texture_width * texture_height;
unsigned char* full_texture = new unsigned char[new_texture->datasize];

// prefill texture as transparent
for (unsigned int j = 0; j < new_texture->datasize; j++)
    full_texture[j] = 0;

for (unsigned int i = 0; i < glyph_textures.size(); i++) {
    // set height offset for glyph
    new_font->glyphs[i].height_offset = max_height * i;
    for (unsigned int j = 0; j < new_font->glyphs[i].height; j++) {
        int full_disp = (new_font->glyphs[i].height_offset + j) * texture_width;
        int bit_disp = j * new_font->glyphs[i].width;
        for (unsigned int k = 0; k < new_font->glyphs[i].width; k++) {
            full_texture[(full_disp + k)] =
                    glyph_textures[i][bit_disp + k];
        }
    }
}

然后我加载纹理数据调用:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture->x, texture->y, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, reinterpret_cast<void*>(full_texture));

我的片段着色器执行以下代码:

#version 330

uniform sampler2D texture;

in vec2 texcoord;
in vec4 pass_colour;

out vec4 out_colour;

void main()
{
float temp = texture2D(texture, texcoord).r;
out_colour = vec4(pass_colour[0], pass_colour[1], pass_colour[2], temp);
}

我得到一张我可以说是从纹理生成的图像,但它非常扭曲,我不确定为什么。顺便说一句,我正在使用 GL_RED,因为 GL_ALPHA 已从 Opengl 4 中删除。真正让我困惑的是,为什么当我从字形生成 4 RGBA 纹理然后使用它的 alpha 通道时它可以正常工作?

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glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture->x, texture->y, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, reinterpret_cast<void*>(full_texture));

这在技术上是合法的,但绝不是一个好主意。

首先,您需要了解第三个参数 toglTexImage2D是什么。这是纹理的实际图像格式。您不是在创建具有一个通道的纹理;您正在创建具有四个通道的纹理。

接下来,您需要了解最后三个参数的作用。这些是像素传输参数;它们描述了您提供给 OpenGL 的像素数据是什么样的。

这个命令是说,“创建一个 4 通道纹理,然后将一些数据上传到红色通道。这些数据存储为一个无符号字节数组。” 仅将数据上传到某些通道在技术上是合法的,但几乎不是一个好主意。如果要创建单通道纹理,则应使用单通道纹理。这意味着正确的图像格式。

接下来,事情变得更加混乱:

new_texture->datasize = texture_width * texture_height*4;

您对“*4”的使用强烈表明您正在创建四通道像素数据。但是您只上传一个通道数据。您的其余计算同意这一点;您似乎从未填写过任何数据通行证full_texture[texture_width * texture_height]。因此,您可能分配的内存超出了您的需要。

最后一件事:始终使用大小合适的内部格式。永远不要只使用GL_RGBA; 使用GL_RGBA8orGL_RGBA4什么的。不要让司机挑,希望它给你一个好的。

所以,正确的上传是这样的:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, texture->x, texture->y, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, full_texture);

仅供参考:这reinterpret_cast是不必要的;即使在 C++ 中,指针也可以隐式转换为void*.

于 2012-03-24T03:43:08.253 回答
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我认为您交换了 glTexImage2d() 的“内部格式”和“格式”参数。也就是说,您告诉它您想要纹理对象中的 RGBA,但文件数据中只有 RED,反之亦然。

尝试用以下内容替换您的电话:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, texture->x, texture->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, reinterpret_cast<void*>(full_texture));
于 2012-03-24T03:36:02.330 回答