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我通过向 OpenGL 发出这一系列命令来创建深度/模板缓冲区:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)
glGenTextures(1, &TextureId)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureId)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_INTENSITY)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 640, 480,  0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)

然后我尝试将它附加到帧缓冲区

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, TextureId, 0)

但是调用glCheckFramebufferStatusEXT返回GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT。如果我不附加深度模板缓冲区,那么这个测试就很好(但显然显示器被搞砸了)。

你们有什么线索吗?

编辑:更改:我已将纹理创建简化为基本纹理的格式。

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3 回答 3

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好的,当我删除所有尾随的 EXT 后,问题就消失了……</p>

于 2012-03-22T17:22:16.213 回答
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您要附加的纹理GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT既没有深度也没有模板信息。如果要将纹理附加到GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,请确保其图像格式具有深度和模板数据

于 2012-03-22T18:33:40.707 回答
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Now OpenGL versions does not need EXT extension~~~

于 2012-03-24T02:18:07.903 回答