我通过向 OpenGL 发出这一系列命令来创建深度/模板缓冲区:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)
glGenTextures(1, &TextureId)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureId)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_INTENSITY)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 640, 480, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)
然后我尝试将它附加到帧缓冲区
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, TextureId, 0)
但是调用glCheckFramebufferStatusEXT
返回GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
。如果我不附加深度模板缓冲区,那么这个测试就很好(但显然显示器被搞砸了)。
你们有什么线索吗?
编辑:更改:我已将纹理创建简化为基本纹理的格式。