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我通过 OpenGL 在伪 2D 画布中显示四边形。为此,我通过以下方式使用正交投影:

gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(-ratio, ratio, -1, 1, 0, 10000);

显示的四边形的坐标是:

float[] quadCoords = {-10.0f, -10.0f, 5.0f, 
                       10.0f, -10.0f, 5.0f, 
                       10.0f,  10.0f, 5.0f, 
                      -10.0f,  10.0f, 5.0f};

这个四边形呈现为 2 个三角形(我省去了代码)。我也在应用纹理,效果很好。“相机”在渲染四边形之前定义,如下所示:

gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt(gl, -10.0f, -10.0f, -5, -10.0f, -10.0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

如您所见,视口以 [-10, -10, 0] 为中心,应该以四边形的左下角为中心。但是,在渲染场景时,它看起来像这样:

OpenGL 截图

这似乎是右下角 - 但事实并非如此。我检查了它,结果发现 X 轴被翻转了。我在 gluLookAt 上做错了吗?还是我错过了什么?

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好吧,这有点傻,但我在写完这个问题后几分钟(发生后几个小时)找到了答案:

“相机”正在查看四边形的背面。为四边形的所有 z 坐标分配“0”,为 gluLookAt 中视点的 z 坐标分配“+1”修复它。

于 2012-03-21T16:37:19.467 回答