我通过 OpenGL 在伪 2D 画布中显示四边形。为此,我通过以下方式使用正交投影:
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(-ratio, ratio, -1, 1, 0, 10000);
显示的四边形的坐标是:
float[] quadCoords = {-10.0f, -10.0f, 5.0f,
10.0f, -10.0f, 5.0f,
10.0f, 10.0f, 5.0f,
-10.0f, 10.0f, 5.0f};
这个四边形呈现为 2 个三角形(我省去了代码)。我也在应用纹理,效果很好。“相机”在渲染四边形之前定义,如下所示:
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt(gl, -10.0f, -10.0f, -5, -10.0f, -10.0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
如您所见,视口以 [-10, -10, 0] 为中心,应该以四边形的左下角为中心。但是,在渲染场景时,它看起来像这样:
这似乎是右下角 - 但事实并非如此。我检查了它,结果发现 X 轴被翻转了。我在 gluLookAt 上做错了吗?还是我错过了什么?