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我有一个代表图像的字节数组。

每个字节表示特定像素的 R、G 或 B 的强度值 (0-255)。因此,对于 640x480 图像,字节数组的大小为 640*480*3(每个像素有 3 个字节代表它)。

字节按像素顺序排列。例如:

image[0] = the R value of x=0 y=0 
image[1] = the G value of x=0 y=0
image[2] = the B value of x=0 y=0
image[3] = the R value of x=1 y=0

等等。

我想知道在 XNA 中将其绘制到屏幕上的最有效方法是什么?

我的想法是做以下事情。

  1. 创建一个新的 Texture2d 对象
  2. 在 draw() 方法中,循环遍历字节数组并设置 Texture2D 对象上的值
  3. 将这个填充的对象绘制到屏幕上。

这是最快的方法吗?如果效率更高,我还可以以不同的顺序/格式存储字节数组。在 draw() 方法期间进行循环有什么缺点吗?在 update() 期间这样做会更好吗?

编辑:

我试图在 Texture2D 上使用 setData() 以便在每次我的字节数组更新(通常是一帧一次)时创建一个新纹理。fps 现在低于 15,而之前为 60。代码如下:

    public static Texture2D getImageFrame(GraphicsDevice gd)
    {
        if (cameraTex == null)
        {
            cameraTex = new Texture2D(gd, 640, 480, false, SurfaceFormat.Color);
        }
        cameraTex.SetData(imageFrame);
        return cameraTex;
    }

这被称为每个 draw() 循环。

当然必须有一种更有效的方法来做到这一点?

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根据字节数组的更新方式(可能值得注意),您可能可以使用使用索引和计数参数的 SetData 重载来更新较小的纹理段。

显然,您需要添加一些方法来跟踪最近更改的像素区域才能使其正常工作(再次取决于程序的结构)。无论如何,我最近在另一个纹理上绘制血溅纹理时遇到了类似的性能损失,并设法使用这种方法将影响降到最低。

public void SetData (T[] data, int startIndex, int elementCount)

public void SetData (int level, Nullable rect, T[] data, int startIndex, int elementCount)

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.texture2d.setdata.aspx

于 2012-03-19T23:02:42.203 回答