我正在尝试处理 OpenGL VAO/VBO,从概念上讲我在那里,但无论出于何种原因,这个应用程序都没有在屏幕上绘制任何东西。我在 4.2 环境中工作,但我正在为仅核心 3.3 编写。
以下是相关变量的声明:
// Tetrahedron vertices
GLfloat tetra_vertices[12];
GLuint tetra_vao;
GLuint tetra_vbo;
在一个名为init_scene
我的函数中,我有以下内容:
glGenVertexArrays(1, &tetra_vao);
glBindVertexArray(tetra_vao);
glGenBuffers(1, &tetra_vbo); // One for vertex locations
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, tetra_vbo); // Bind vertex locations buffer
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12 * sizeof(GLfloat), tetra_vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
我的 GLSL 程序在哪里链接:
for (int i = 0; i < num_shaders; ++i)
glAttachShader(program, shaders[i]);
glBindAttribLocation(program, 0, "in_position");
glLinkProgram(program);
我只使用一个属性,那就是顶点位置。该程序链接没有错误。
这是draw_scene
函数本身:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(tetra_vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 12);
glBindVertexArray(0);
为了更好地衡量,我的顶点着色器:
#version 330
in vec3 in_position;
uniform mat4 modelview_matrix;
void main(void) {
gl_Position = vec4(in_position, 1.0f) * modelview_matrix;
}
modelview_matrix
是目前只是传入单位矩阵的制服。我想了一会儿可能会绘制一些我根本看不到的东西,所以我将清晰的颜色设置为灰色,这是应该只输出白色的片段着色器:
#version 330
out vec4 vFragColor;
void main(void)
{
vFragColor = vec4(1.0f);
}
我读过的所有内容,尤其是本教程和 Superbible,都使事件链非常清晰:
- 创建 VAO
- 绑定 VAO
- 创建一个 VBO
- 绑定并填充VBO
- 设置属性指针
我使用 glDEBugger 尝试更清楚地了解为什么这不起作用。我已经设置了 GL 错误,所以我知道 GL 函数本身没有引发错误。我可以看到 VBO 的内容,这是我期望的顶点数据。我唯一不确定的是如何确保 VBO 作为顶点位置数据与 VAO 相关联,并且当我调用绘图函数时 VAO 实际上是正确绑定的。
如果我遗漏了任何必要的内容,请告诉我。谢谢!
更新1:
这是提供加载到 VBO 中的顶点数据的数组:
tetra_vertices = {
0.7f, 0.7f, 0.7f,
-0.7f, -0.7f, 0.7f,
-0.7f, -0.7f, -0.7f,
0.7f, -0.7f, 0.7f
};
这是我所有的上下文设置的样子:
glClearColor(0.2,0.2,0.2,0.0);
glClearDepth(1.0);
glViewport(0, 0, properties.size_x, properties.size_y);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
更新 2:
Nicol Bolas 在下面的回答提出了一个关于正交可见性的好观点,这是我没有想到的。不幸的是,这似乎不是问题所在。我尝试了他的顶点列表,并关闭了任何剔除,并尝试了这些顶点:
tetra_vertices = {
-0.7f, -0.7f, 0.0f,
-0.7f, 0.7f, 0.0f,
0.7f, -0.7f, 0.0f,
0.7f, 0.7f, 0.0f
};
我认为应该画一个正方形,但仍然没有。我还注意到我在调用glDrawArrays
12 个元素时应该是 4 个(12 个坐标 = 4 个 x、y、z 顶点),但这也不能解决问题。
更新 3(或“当帖子变得太长时”):
在 gDEBugger 中逐步浏览应用程序,我注意到一些让我感到奇怪的东西。在draw
函数中,有一个通常的循环绑定当前 VAO,调用glDrawArrays
,绑定 VAO 0 以便可以绘制另一个东西。在这种情况下观察 GL 状态设置,看起来就像GL_VERTEX_ARRAY
是TRUE
我的 VAO 未绑定(即 VAO 0 已绑定)和FALSE
我的 VAO 已绑定。这是事情应该是这样的吗?是否GL_VERTEX_ARRAY
代表被它取代glBindVertexArray
而不是被它增强的状态?此外,将模式从 更改GL_TRIANGLE_STRIP
为GL_POINTS
并设置glPointSize(5.0f)
导致在 0、0 处绘制单个点,因此似乎正在创建一个点,但我的顶点着色器没有正确处理它。