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我有一些静态图像,如下所示:

在此处输入图像描述

现在,我想要的是,当我触摸脸部或手部时,应在该皮肤部分填充所选颜色。

见下图结果:

在此处输入图像描述

那么如何得到上面的结果呢?重做和撤消功能也应该在那里。

我尝试过使用 FloodFill 颜色,但这样做我只能在特定部分进行颜色。因为 FloodFill 只填充颜色,直到出现相同的 pixwl 颜色。如果触摸位置像素颜色发生变化,它将不会在其上填充颜色。

所以 Usinf FloodFill 我得到了如下图所示的结果,如果我按下手,那么只有手的部分会填充颜色,而不是我想给另一只手和脸填充颜色。 在此处输入图像描述

所以请在这种情况下帮助我。

已编辑

经过一番回复,我得到了这样的解决方案

但是仍然存在内存问题。绘制颜色会消耗大量内存。所以请任何人都可以帮助我吗?

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3 回答 3

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您可以以实际方式为完整的图像着色,当您用一种颜色填充某个区域时,它将替换由该颜色指定的所有要填充的区域。

外行术语:

  1. 用户将点击 OUTLINE 的手
  2. 该点击位置将与另一个具有完美颜色编码区域的图像进行检查。在这种情况下,我们称它为 MASK。所有皮肤区域都将具有相同的颜色。衬衫区域将是另一种颜色。
  3. 无论用户在何处单击,用户选择的颜色都将应用于 MASK 中具有相似颜色的每个像素,但不是直接在 MASK 上绘制,而是在 OUTLINE 的像素上绘制。

我希望这有帮助。

如果您想要一个示例,请随时发表评论,然后我可以用它来更新答案,但我认为您可以从这里得到它。

编辑:

基本上从这样一个简单的图像开始。我们可以称之为OUTLINE

简单的图像

然后作为开发人员,您必须做一些工作。在这里,您对OUTLINE进行颜色编码。我们称之为MASK的结果。为此,我们使用您想要的相同颜色对区域进行颜色编码。这可以在油漆或任何东西上完成。我用 Photoshop 很酷,哈哈:D。

面具

然后是让它在手机上工作的算法。在阅读代码之前,请查看此变量。

int ANTILAISING_TOLERANCE = 70; //Larger better coloring, reduced sensing

如果您放大图像,特别注意边框的黑色区域,您实际上可以看到,有时计算机会稍微混合颜色。为了解释这种变化,我们使用这个容差值。

COLORINGANDROIDACTIVITY.JAVA

package mk.coloring;

import android.app.Activity;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Bitmap.Config;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.os.Bundle;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import android.widget.ImageView;
import android.view.View.OnTouchListener;

public class ColoringAndroidActivity extends Activity implements OnTouchListener{
    /** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.main);
    findViewById(R.id.imageView1).setOnTouchListener(this);
}

int ANTILAISING_TOLERANCE = 70;
public boolean onTouch(View arg0, MotionEvent arg1) {
    Bitmap mask = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.mask);
    int selectedColor = mask.getPixel((int)arg1.getX(),(int)arg1.getY());           
    int sG = (selectedColor & 0x0000FF00) >> 8;
    int sR = (selectedColor & 0x00FF0000) >> 16;
    int sB = (selectedColor & 0x000000FF);

    Bitmap original = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.empty);       
    Bitmap colored = Bitmap.createBitmap(mask.getWidth(), mask.getHeight(), Config.ARGB_8888);
    Canvas cv = new Canvas(colored);
    cv.drawBitmap(original, 0,0, null);

    for(int x = 0; x<mask.getWidth();x++){
        for(int y = 0; y<mask.getHeight();y++){
            int g = (mask.getPixel(x,y) & 0x0000FF00) >> 8;
            int r = (mask.getPixel(x,y) & 0x00FF0000) >> 16;
            int b = (mask.getPixel(x,y) & 0x000000FF);
            if(Math.abs(sR - r) < ANTILAISING_TOLERANCE && Math.abs(sG - g) < ANTILAISING_TOLERANCE && Math.abs(sB - b) < ANTILAISING_TOLERANCE)
                colored.setPixel(x, y, (colored.getPixel(x, y) & 0xFF000000) | 0x00458414);
        }
    }
    ((ImageView)findViewById(R.id.imageView1)).setImageBitmap(colored);

    return true;
}

}

此代码没有为用户提供很多颜色选择。相反,如果用户触摸一个区域,它将查看MASK并相应地绘制OUTLINE。但是,您可以制作出真正有趣和互动的作品。

结果

当我抚摸那个男人的头发时,它不仅染上了头发,而且把他的衬衫和手染上了同样的颜色。将其与MASK进行比较,以更好地了解发生了什么。

结果

这只是一个基本的想法。我创建了多个位图,但实际上并不需要。我将它用于测试目的并占用了不必要的内存。而且您不需要在每次点击时重新创建蒙版等。

我希望这对你有帮助:D

祝你好运

于 2012-03-17T08:23:57.933 回答
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使用 FloodFill 算法。填充整个画布,但保留绑定的填充区域,就像圆形、矩形一样。您也可以查看此链接。Android:如何仅将颜色填充到图像的特定部分?. 一般的想法是在点击时获得 x 和 y 坐标。

 final Point p1 = new Point(); 
 p1.x=(int) x; p1.y=(int) y; X and y are co-ordinates when user clicks on the screen
 final int sourceColor= mBitmap.getPixel((int)x,(int) y);
 final int targetColor =mPaint.getColor();
 new TheTask(mDrawingManager.mDrawingUtilities.mBitmap, p1, sourceColor, targetColor).execute(); //Use AsyncTask and do floodfillin the doinBackground().

检查上面的链接以了解 android 中的 Floodfill 算法。这应该可以帮助你实现你想要的。Android FingerPaint 撤消/重做实现。这应该可以帮助您根据有关撤消和重做的需要进行修改。

编辑:

stackoverflow 上的一篇文章让我找到了一种使用洪水填充算法的有效方法,没有延迟和 OOM。

从 SO Post 中挑选

使用上述洪水填充算法填充一个小的封闭区域可以正常工作。然而,对于大面积,该算法运行缓慢并且消耗大量内存。最近我遇到了一篇使用 QueueLinear Flood Fill 的帖子,它比上面的要快得多。

资源 :

http://www.codeproject.com/Articles/16405/Queue-Linear-Flood-Fill-A-Fast-Flood-Fill-Algorith

代码 :

public class QueueLinearFloodFiller {

    protected Bitmap image = null;
    protected int[] tolerance = new int[] { 0, 0, 0 };
    protected int width = 0;
    protected int height = 0;
    protected int[] pixels = null;
    protected int fillColor = 0;
    protected int[] startColor = new int[] { 0, 0, 0 };
    protected boolean[] pixelsChecked;
    protected Queue<FloodFillRange> ranges;

    // Construct using an image and a copy will be made to fill into,
    // Construct with BufferedImage and flood fill will write directly to
    // provided BufferedImage
    public QueueLinearFloodFiller(Bitmap img) {
        copyImage(img);
    }

    public QueueLinearFloodFiller(Bitmap img, int targetColor, int newColor) {
        useImage(img);

        setFillColor(newColor);
        setTargetColor(targetColor);
    }

    public void setTargetColor(int targetColor) {
        startColor[0] = Color.red(targetColor);
        startColor[1] = Color.green(targetColor);
        startColor[2] = Color.blue(targetColor);
    }

    public int getFillColor() {
        return fillColor;
    }

    public void setFillColor(int value) {
        fillColor = value;
    }

    public int[] getTolerance() {
        return tolerance;
    }

    public void setTolerance(int[] value) {
        tolerance = value;
    }

    public void setTolerance(int value) {
        tolerance = new int[] { value, value, value };
    }

    public Bitmap getImage() {
        return image;
    }

    public void copyImage(Bitmap img) {
        // Copy data from provided Image to a BufferedImage to write flood fill
        // to, use getImage to retrieve
        // cache data in member variables to decrease overhead of property calls
        width = img.getWidth();
        height = img.getHeight();

        image = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.RGB_565);
        Canvas canvas = new Canvas(image);
        canvas.drawBitmap(img, 0, 0, null);

        pixels = new int[width * height];

        image.getPixels(pixels, 0, width, 1, 1, width - 1, height - 1);
    }

    public void useImage(Bitmap img) {
        // Use a pre-existing provided BufferedImage and write directly to it
        // cache data in member variables to decrease overhead of property calls
        width = img.getWidth();
        height = img.getHeight();
        image = img;

        pixels = new int[width * height];

        image.getPixels(pixels, 0, width, 1, 1, width - 1, height - 1);
    }

    protected void prepare() {
        // Called before starting flood-fill
        pixelsChecked = new boolean[pixels.length];
        ranges = new LinkedList<FloodFillRange>();
    }

    // Fills the specified point on the bitmap with the currently selected fill
    // color.
    // int x, int y: The starting coords for the fill
    public void floodFill(int x, int y) {
        // Setup
        prepare();

        if (startColor[0] == 0) {
            // ***Get starting color.
            int startPixel = pixels[(width * y) + x];
            startColor[0] = (startPixel >> 16) & 0xff;
            startColor[1] = (startPixel >> 8) & 0xff;
            startColor[2] = startPixel & 0xff;
        }

        // ***Do first call to floodfill.
        LinearFill(x, y);

        // ***Call floodfill routine while floodfill ranges still exist on the
        // queue
        FloodFillRange range;

        while (ranges.size() > 0) {
            // **Get Next Range Off the Queue
            range = ranges.remove();

            // **Check Above and Below Each Pixel in the Floodfill Range
            int downPxIdx = (width * (range.Y + 1)) + range.startX;
            int upPxIdx = (width * (range.Y - 1)) + range.startX;
            int upY = range.Y - 1;// so we can pass the y coord by ref
            int downY = range.Y + 1;

            for (int i = range.startX; i <= range.endX; i++) {
                // *Start Fill Upwards
                // if we're not above the top of the bitmap and the pixel above
                // this one is within the color tolerance
                if (range.Y > 0 && (!pixelsChecked[upPxIdx])
                        && CheckPixel(upPxIdx))
                    LinearFill(i, upY);

                // *Start Fill Downwards
                // if we're not below the bottom of the bitmap and the pixel
                // below this one is within the color tolerance
                if (range.Y < (height - 1) && (!pixelsChecked[downPxIdx])
                        && CheckPixel(downPxIdx))
                    LinearFill(i, downY);

                downPxIdx++;
                upPxIdx++;
            }
        }

        image.setPixels(pixels, 0, width, 1, 1, width - 1, height - 1);
    }

    // Finds the furthermost left and right boundaries of the fill area
    // on a given y coordinate, starting from a given x coordinate, filling as
    // it goes.
    // Adds the resulting horizontal range to the queue of floodfill ranges,
    // to be processed in the main loop.

    // int x, int y: The starting coords
    protected void LinearFill(int x, int y) {
        // ***Find Left Edge of Color Area
        int lFillLoc = x; // the location to check/fill on the left
        int pxIdx = (width * y) + x;

        while (true) {
            // **fill with the color
            pixels[pxIdx] = fillColor;

            // **indicate that this pixel has already been checked and filled
            pixelsChecked[pxIdx] = true;

            // **de-increment
            lFillLoc--; // de-increment counter
            pxIdx--; // de-increment pixel index

            // **exit loop if we're at edge of bitmap or color area
            if (lFillLoc < 0 || (pixelsChecked[pxIdx]) || !CheckPixel(pxIdx)) {
                break;
            }
        }

        lFillLoc++;

        // ***Find Right Edge of Color Area
        int rFillLoc = x; // the location to check/fill on the left

        pxIdx = (width * y) + x;

        while (true) {
            // **fill with the color
            pixels[pxIdx] = fillColor;

            // **indicate that this pixel has already been checked and filled
            pixelsChecked[pxIdx] = true;

            // **increment
            rFillLoc++; // increment counter
            pxIdx++; // increment pixel index

            // **exit loop if we're at edge of bitmap or color area
            if (rFillLoc >= width || pixelsChecked[pxIdx] || !CheckPixel(pxIdx)) {
                break;
            }
        }

        rFillLoc--;

        // add range to queue
        FloodFillRange r = new FloodFillRange(lFillLoc, rFillLoc, y);

        ranges.offer(r);
    }

    // Sees if a pixel is within the color tolerance range.
    protected boolean CheckPixel(int px) {
        int red = (pixels[px] >>> 16) & 0xff;
        int green = (pixels[px] >>> 8) & 0xff;
        int blue = pixels[px] & 0xff;

        return (red >= (startColor[0] - tolerance[0])
                && red <= (startColor[0] + tolerance[0])
                && green >= (startColor[1] - tolerance[1])
                && green <= (startColor[1] + tolerance[1])
                && blue >= (startColor[2] - tolerance[2]) && blue <= (startColor[2] + tolerance[2]));
    }

    // Represents a linear range to be filled and branched from.
    protected class FloodFillRange {
        public int startX;
        public int endX;
        public int Y;

        public FloodFillRange(int startX, int endX, int y) {
            this.startX = startX;
            this.endX = endX;
            this.Y = y;
        }
    }
}
于 2012-10-16T10:52:46.890 回答
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一种基本方法是类似floodfill 算法。维基百科文章很好地描述了算法及其变体。

在这里您可以找到关于 SO 的实现。但是根据您的具体需求,必须修改此选项。

于 2012-03-17T08:20:20.987 回答