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我正在尝试为 Open GL ES 2.0 学习 GLSL。我已经查看了教程,但解释中显然缺少一些东西,因为它完全没有意义。拿下面的代码。这是从官方 OpenGL ES 2.0 参考卡中提取的。

这应该是顶点着色器。

uniform mat4 mvp_matrix; // model-view-projection matrix
uniform mat3 normal_matrix; // normal matrix
uniform vec3 ec_light_dir; // light direction in eye coords
attribute vec4 a_vertex; // vertex position
attribute vec3 a_normal; // vertex normal
attribute vec2 a_texcoord; // texture coordinates
varying float v_diffuse;
varying vec2 v_texcoord;

void main(void)
{
   // put vertex normal into eye coords
   vec3 ec_normal = normalize(normal_matrix * a_normal);
   // emit diffuse scale factor, texcoord, and position
   v_diffuse = max(dot(ec_light_dir, ec_normal), 0.0);
   v_texcoord = a_texcoord;
   gl_Position = mvp_matrix * a_vertex;
}

问题 1:什么都没有初始化。一开始列出了 8 个变量/对象,没有一个被初始化。所以我们有 8 个空变量/对象。

问题2:初始化的变量/对象是使用前面8个空变量/对象初始化的。太好了,所以现在一切都是空的......

问题 3:函数没有传递任何内容。这怎么能遮蔽任何东西是我无法理解的,它什么也不进,也不出什么。它所涉及的唯一可能产生影响的是 gl_Position ,它显然是某种特殊的输出变量。但它只取决于 mvp_matrix 和 a_vertex 那么其他的东西有什么用呢?

这不仅仅是这个例子,这是我迄今为止找到的所有例子。我不明白如何声明一堆变量,不使用其中的大部分,然后在整个地方传递/分配空对象可以做任何事情。

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您假设着色器的行为与常规 c 代码相同,但事实并非如此。顶点着色器有两种类型的输入:attributes 和 uniforms,以及一种类型的输出:varyings。这就是在着色器代码顶部定义的内容。属性是每个顶点的数据,它们对于每个顶点都是不同的。所有顶点的制服都是相同的。初始化属性和制服在其他地方完成,在应用程序的主要渲染方法中。在这里,会有很多调用,例如:

// set up the position attribute
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);

着色器的输出是变量v_diffusev_texcoord。这些输出的值在所有渲染的片段着色器中进行插值,用于照亮片段。

gl_Position变量是设置顶点位置的特殊输出。

为了使这个示例有意义,您还需要查看执行渲染的主循环和片段着色器,它们都捆绑在一起。

于 2012-03-14T21:22:44.010 回答