我编写了一个程序来在 DirectX 10 中渲染波前 obj 模型
我按以下描述加载了顶点数据
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC defaultLayout[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
};
r = D3DX10CreateMesh(Graphics()->GetDevice(),defaultLayout,4,
"POSITION",NumVerts(),12,D3DX10_MESH_32_BIT,
&mpMesh);
if(FAILED(r))
{
throw cGameError(L"Can not create mesh");
}
r= mpMesh->SetVertexData(0,&m_verts[0]);
if(FAILED(r))
{
throw cGameError(L"Can not Set VertexData");
}
//mpMesh->SetIndexData(&m_tris[0],m_tris.size()*3);
mpMesh->CommitToDevice();
如您所见,我没有为 mpMesh 设置索引缓冲区。我不知道如何计算顶点索引。如您所见,我的顶点格式包括法线,这意味着相同的顶点位置可能具有不同的法线。例如,一个立方体包含 36 个顶点,但只有 8 个不同的位置。波前 obj 文件仅使用 8 个位置索引。
程序在运行时产生以下错误
DrawIndexed: Vertex Buffer Stride (15) at the input vertex slot 0 is not aligned properly. The current Input Layout imposes an alignment of (4) because of the Formats used with this slot.
EXECUTION ERROR #367: DEVICE_DRAW_VERTEX_STRIDE_UNALIGNED
我不确定这是否是由于未设置网格索引或其他问题造成的。欢迎任何评论。
谢谢大家。