在我看来,检查这一点的最佳方法是将整个平面和点转换为坐标系的原点:平移每个点,使左下点位于坐标系的中心,然后旋转一切,使法线向量变为指向平行于其中一个轴。这意味着对每个点进行矩阵乘法,但在此之后,您可以轻松检查矩形中的点。这是一个 XNA C# 实现,但逻辑在任何地方都是相同的:(我尝试使用您的草图进行输入)
// Inputs - Right handed coordinate system
Vector3 p1 = new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // left top
Vector3 p2 = new Vector3(1.0f, -1.0f, 0.0f); // right bottom
Vector3 p3 = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f); // right top, redundant if this is a rectangle
Vector3 p4 = new Vector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // left bottom
Vector3 a = new Vector3(-0.5f, 0.0f, 0.5f);
// Calculating transformation matrix
Vector3 right = Vector3.Normalize(p2 - p4);
Vector3 forward = Vector3.Normalize(p1 - p4);
Vector3 up = Vector3.Cross(right, forward);
Matrix transform = new Matrix();
transform.M11 = right.X;
transform.M12 = right.Y;
transform.M13 = right.Z;
transform.M14 = 0.0f;
transform.M21 = forward.X;
transform.M22 = forward.Y;
transform.M23 = forward.Z;
transform.M24 = 0.0f;
transform.M31 = up.X;
transform.M32 = up.Y;
transform.M33 = up.Z;
transform.M34 = 0.0f;
transform.M41 = p4.X;
transform.M42 = p4.Y;
transform.M43 = p4.Z;
transform.M44 = 1.0f;
transform = Matrix.Invert(transform);
// Transforming
Vector3 tp1 = Vector3.Transform(p1, transform);
Vector3 tp2 = Vector3.Transform(p2, transform);
Vector3 tp3 = Vector3.Transform(p3, transform);
Vector3 tp4 = Vector3.Transform(p4, transform);
Vector3 ta = Vector3.Transform(a, transform);
ta.X /= tp2.X; // divide with rectangle width
ta.Y /= tp1.Y; // divide with rectangle height
// Now everything is on the XY plane
// P1: {X:0 Y:2.236068 Z:0}
// P2: {X:2 Y:0 Z:0}
// P3: {X:2 Y:2.236068 Z:0}
// P4: {X:0 Y:0 Z:0}
// A: {X:0.25 Y:0.5 Z:0}
这适用于任何四个点。
这不是最快的解决方案,但如果你知道矩阵变换,我相信它是最干净和最简单的。如果您找到任何更快且简单的解决方案,我也很感兴趣,但可能不会有性能问题。在我的 Intel 2.4ghz 处理器上,这个计算在 1 秒内发生了超过 100 万次,没有任何问题。希望这有帮助,祝你好运!