哦,上帝是的。特别是如果您的目标是 Android 3 之前的设备,从 SurfaceView(使用 Canvas.drawXxx() 调用)到 OpenGlSurface 效果很好。您不仅每秒有更快的帧(更新),而且内存消耗也好很多。
以下是我注意到的一些要点:
- 如果你想做(多)精灵动画,使用加载为 OpenGL 纹理并显示在 OpenGL 四边形上的图像来做它们会给你更多的内存空间。这是因为虽然常规 Bitmap 对象受到 Android-per-process 内存限制(大约为 16-48 Mb,取决于设备和 Android 版本)的限制,但从这些图像中创建 OpenGL 纹理(并在之后立即清除这些图像) ) 没有这个限制。您仅受设备上总内存的限制,即 16-48 兆多。
其次,但仍然与此相关,在 Android 2 及更低版本中,跟踪 Bitmap 实例占用多少内存要棘手得多,因为这些实例并未针对 Java 堆内存进行报告。它们被分配在其他一些内存空间中。简而言之,如果您使用 OpenGL,又会少一些麻烦。
像旋转图像这样的简单动画在 OpenGL 中变得轻而易举。您只需对四边形进行纹理处理,然后以任何您想要的方式旋转它。与 Sprite 动画等价的是顺序显示不同(旋转版本)的图像。这对内存消耗和速度更好。
如果您正在做一个类似 2D 的游戏,使用 OpenGL 的正交投影不仅可以简化您在使用常规 OpenGL 透视投影时遇到的很多(在这种情况下是无用的)麻烦,而且实际上可以缓解很多问题当需要缩放所有图形元素时,您会使用常规 SurfaceView,以便它们在不同的屏幕分辨率/比例上看起来相同。使用 OpenGL 的正交投影,您可以有效地创建所需宽度和高度的固定区域,然后让 OpenGL 自动将其投影到设备屏幕区域上。
不用说,使用 OpenGL 制作简单的效果(例如影响某些图形元素的脉动光)要容易得多(您只需使光产生脉动,然后一切都相应地点亮),而不是使用 SurfaceView 模拟它和在精灵中烘焙。
实际上,我已经用 SurfaceView 和 Canvas 开始了一个类似于 asteriod 防御的小型游戏,然后由于上述原因迅速切换到 OpenGL。长话短说,这款游戏现在看起来更好了,虽然它最初在三星 TEOS 上以 16 UPS 运行,在 Optimus LG 2x 上以 30 UPS 运行,但现在在 Teos 上以 33 UPS 运行,在 LG 2x 上以约 80 UPS 运行。