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我有一个简单三角形的场景。我正在使用透视投影。我有我的 MVP 矩阵设置(在 GLM 的帮助下),如下所示:

glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 View       = glm::lookAt(
    glm::vec3(0,0,5), // Camera is at (0,0,5), in World Space
    glm::vec3(0,0,0), // and looks at the origin
    glm::vec3(0,1,0)  // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
);  
glm::mat4 Model      = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 MVP        = Projection * View * Model;

一切正常,我可以更改相机的值,三角形仍然正确显示。

但我想使用正交投影。当我将投影矩阵更改为正交时,它的工作方式无法预测,我无法显示三角形,或者我只在屏幕的角落看到它的一小部分。要使用正交投影,我这样做:

glm::mat4 Projection = glm::ortho( 0.0f, 800.0f, 600.0f, 0.0f,-5.0f, 5.0f);

虽然我没有更改视图和模型矩阵中的任何内容。而我只是不能正常工作。

我只需要朝着正确的方向推动,我做错了吗?我错过了什么,我应该怎么做才能正确设置正交投影?

PS我不知道是否需要,但这些是三角形的坐标:

static const GLfloat g_triangle[] = {
    -1.0f, 0.0f, 0.0f, 
    1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 2.0f, 0.0f, 
};
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你的三角形大约有 1 个单位大。如果您使用 800/600 单位宽的正交投影矩阵,您的三角形自然会显得非常小。只需减小正交矩阵的边界并确保三角形在该区域内(例如,第一个顶点在视图之外,因为它的 x 坐标小于 0)。

此外,请确保您的三角形不会被背面剔除或 z 裁剪删除。顺便说一句.. zNear 的负值有点不寻常,但应该适用于正交投影。

于 2012-03-05T21:10:38.513 回答