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我刚开始使用双缓冲,一切正常,直到我想在屏幕上添加一个 JScrollPane,这样我以后可以做一些相机移动。除了 JScrollPane 的 ScrollBars,一切都很好(我的精灵)。我希望他们被展示出来!

但是,如果我调整窗口大小,滚动条会闪烁,所以我知道它们在那里!如果我足够快,我什至可以使用它们。他们为什么不出现在渲染?:(

这是问题的SSCCE:

public class BufferStrategyDemo extends JFrame
{
    private BufferStrategy bufferStrategy;
    private JPanel gameField;
    private JScrollPane scroll;

    public BufferStrategyDemo()
    {

        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);        
        this.getContentPane().setPreferredSize(new Dimension(800, 600));
        this.pack();
        this.createBufferStrategy(2);

        this.gameField = new JPanel();
        this.gameField.setPreferredSize(new Dimension( 1400, 600 ));

        this.scroll = new JScrollPane( gameField );
        this.add( scroll, BorderLayout.CENTER );

        this.setVisible( true );
        this.bufferStrategy = this.getBufferStrategy();

        setupGameFieldContent();

        new Renderer( this, scroll , bufferStrategy ).start();
    }

    // Add some contents to gameField that shows up fine
    private void setupGameFieldContent()
    {
        // For ( all my sprites )
        //      gameField.add( sprite );

    }

    private class Renderer extends Thread
    {
        private BufferStrategy bufferStrategy;
        private JFrame window;
        private JScrollPane scroll;
        private Image imageOfGameField;

        public Renderer( JFrame window, JScrollPane scroll, BufferStrategy bufferStrategy )
        {
            this.bufferStrategy = bufferStrategy;
            this.window = window;
            this.scroll = scroll;
        }

        public void run()
        {
            while ( true )
            {
                Graphics g = null;
                try 
                {
                    g = bufferStrategy.getDrawGraphics();
                    drawSprites(g);
                } 
                finally { g.dispose(); }

                bufferStrategy.show(); // Shows everything except the scrollbars..
                Toolkit.getDefaultToolkit().sync(); 

                try { Thread.sleep( 1000/60 ) ; } 
                catch(InterruptedException ie) {}
            }
        }

        private void drawSprites( Graphics g )
        {
            Graphics2D g2d=(Graphics2D)g;

            //Also tried using the JPanels (gameField) createImage with same result
            imageOfGameField = this.scroll.createImage(800, 600 ); 
            Graphics screen = (Graphics2D)imageOfGameField.getGraphics();

            /**
             * For all my sprites, draw on the image
            for ( Sprite current : sprites )
                screen.drawImage( current.getImage(), current.getX(), current.getY(), current.getWidth() , current.getHeight(), null);
            */

            g2d.drawImage( imageOfGameField, 0, 0 , null );

        }
    }
}
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3 回答 3

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绘图是在整个框架区域上执行的,而不是在gameField. 实际上,临时JScrollPane出现的唯一原因是它paintImmediately在鼠标拖动处理程序中的某处调用。

首先想到的是替换JPanelCanvas,正如 I_Love_Thinking 所写,然后bufferStategy从该画布实例中获取并将其用于渲染。但不幸的是,它没有按预期工作。轻量级JScrollPane不能正确驱动重量级Canvas。Canvas 拒绝在区域 (0, 0, viewport_width, viewport_height) 之外绘制内容。这是已知的错误,不会修复。将重量级组件与轻量级组件混合在一起是个坏主意。

JScrollPane用重量级替换ScrollPane似乎有效。几乎。在某些情况下,滚动条上有明显的渲染伪影。

在这一点上,我决定停止敲墙并放弃。滚动窗格是许多问题的根源,不值得用于延迟滚动。是时候从另一个视图中查看滚动了。Canvas 不是游戏场本身,而是我们用来观察游戏世界的窗口。这是gamedev中众所周知的渲染策略。画布的大小与可观察区域完全相同。当需要滚动时,我们只是用一些偏移量渲染世界。偏移量的值可能取自一些外部滚动条。

我建议接下来的更改:

  1. 丢弃JScrollPane
  2. 将画布直接添加到框架。
  3. JScrollBar在画布下添加单个水平。
  4. 使用滚动条的值来移动渲染。

该示例基于您的代码。此实现不考虑调整框架的大小。在现实生活中,有些地方需要与视口的大小同步(滚动窗格之前为我们所做的)。此外,示例违反了 Swing 线程规则并从渲染线程中读取滚动条的值。

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JScrollBar;

public class BufferStrategyDemo extends JFrame {
    private BufferStrategy bufferStrategy;
    private Canvas gameField;
    private JScrollBar scroll;

    public BufferStrategyDemo() {
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        getContentPane().setLayout(new BorderLayout());
        getContentPane().setPreferredSize(new Dimension(800, 600));

        gameField = new Canvas();
        gameField.setIgnoreRepaint(true);
        gameField.setPreferredSize(new Dimension(800, 580));
        getContentPane().add(gameField, BorderLayout.CENTER);

        scroll = new JScrollBar(JScrollBar.HORIZONTAL);
        scroll.setPreferredSize(new Dimension(800, 20));
        scroll.setMaximum(1400 - 800); // image width - viewport width
        getContentPane().add(scroll, BorderLayout.SOUTH);

        this.pack();

        gameField.createBufferStrategy(2);
        bufferStrategy = gameField.getBufferStrategy();

        new Renderer().start();
    }

    private class Renderer extends Thread {
        private BufferedImage imageOfGameField;

        public Renderer() {
            // NOTE: image size is fixed now, but better to bind image size to the size of viewport
            imageOfGameField = new BufferedImage(1400, 580, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
        }

        public void run() {
            while (true) {
                Graphics g = null;
                try {
                    g = bufferStrategy.getDrawGraphics();
                    drawSprites(g);
                } finally {
                    g.dispose();
                }

                bufferStrategy.show(); 
                Toolkit.getDefaultToolkit().sync();

                try {
                    Thread.sleep(1000 / 60);
                } catch (InterruptedException ie) {
                }
            }
        }

        private void drawSprites(Graphics g) {
            Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;

            Graphics g2d2 = imageOfGameField.createGraphics();
            g2d2.setColor(Color.YELLOW); // clear background
            g2d2.fillRect(0, 0, 1400, 580); // again, fixed width/height only for SSCCE
            g2d2.setColor(Color.BLACK);

            int shift = -scroll.getValue(); // here it is - get shift value

            g2d2.fillRect(100 + shift, 100, 20, 20); // i am ugly black sprite
            g2d2.fillRect(900 + shift, 100, 20, 20); // i am other black sprite
                                                     // located outside of default view

            g2d.drawImage(imageOfGameField, 0, 0, null);

            g2d2.dispose();
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
            public void run() {
                BufferStrategyDemo mf = new BufferStrategyDemo();
                mf.setVisible(true);
            }
        });
    }
}

另一个例子,主要基于Java Games: Active Rendering文章中的代码。它与 的值JScrollBar和大小正确同步Canvas。此外,它直接绘制GraphicsBufferStrategy实例(而不是中间BuffereImage对象)获得的 。结果是这样的:

主动渲染演示

于 2012-03-04T16:04:20.890 回答
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您的游戏在滚动窗格
上绘制 调整窗口大小会显示您的滚动窗格一会儿,因为它调用了正常的绘制方法(无双缓冲)
您有一些可能性......第二个更漂亮,但它是您的选择我不知道你到底想用它做什么......

如果您想自己控制 jframe 中的所有组件:

  • 覆盖paint(Graphics g) 方法并让它为空
  • 在您的绘画循环中包含滚动窗格绘图(方法“运行”)

如果您想在另一个组件上使用双缓冲,您不必直接使用双缓冲管理其他组件。
最好的组件是画布。它已经有你可以使用的双缓冲方法。
很久以前我做了这个,所以我不能确切地告诉你它是如何工作的。但只要看看,并不难。

于 2012-03-04T13:22:42.090 回答
1

您的代码正在后台线程上操作 Swing 对象。这行不通。

阅读 Swing 中的事件调度线程并发

于 2012-03-04T13:23:51.230 回答