按照现代标准,渲染多边形网格的首选方法似乎涉及使用顶点缓冲区对象和索引缓冲区(最终通过调用来绘制glDrawElements()
),这正是我试图围绕这些概念进行思考的原因。另外,我坚持使用glVertexAttribPointer()
而不是弃用 glVertexPointer()
的glNormalPointer()
等。
我正在使用自定义的二进制3d 文件格式(Wavefront .OBJ 衍生文件),其内容可以或多或少直接memcpy()
'd'到顶点数组。这是我声明我的vertex
结构的方式:
typedef struct vertex_ {
float vx,vy,vz;
float nx,ny,nz;
float padding[2]; // align to 32 bytes
} vertex;
该loadBObj()
函数返回一个索引缓冲区(实现为一个简单的unsigned short int
s 数组),并用相关的顶点/法线数据填充顶点数组(所有使用的模型都已导出为具有每个顶点法线以获得更平滑的着色结果) .
indices = loadBObj("pharaoh.bobj", false, &VBOid);
加载代码本身经过验证可以正常工作。
现在,还要做的loadBObj()
是创建一个新的 VBO,如下所示:
glGenBuffers(1, VBOid);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, *VBOid);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex)*vcount, &vertarray[0].vx, GL_STATIC_DRAW);
loadBObj()
调用后,将创建一个索引缓冲区对象(尽管可能不应该这样引用),如下所示:
glGenBuffers(1, &IBOid);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBOid);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned short int)*qfcount*4, indices, GL_STATIC_DRAW);
好的。在实际渲染网格时,我使用了以下代码:
#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
...
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOid);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertex), BUFFER_OFFSET(0));
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(float)));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBOid);
glDrawElements(GL_QUADS, qfcount*4, GL_UNSIGNED_SHORT, BUFFER_OFFSET(0));
这会产生绝对正确的几何图形,但阴影不太正确:
- 这是模型的图像,以即时模式呈现:
img http://i44.tinypic.com/i36zcg.png
- 这是由上述程序生成的:
我的 VBO 处理中发生了什么有趣的事情吗?