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我最近一直在试验 NDS homebrew 的 devkitARM 工具链。然而,我想更好地理解的是如何控制精灵动画速度。我知道这样做的唯一方法是“计算帧数”。例如,可以将以下代码放入 devkitpro 附带的“animate_simple”示例中:

int main(void) {
    int frame = 0;
    ...
    while(1) {
    ...
        if(++frame > 9)
            frame = 0;
    }
    return 0;
}

这通常很好,但它确保在主循环中初始化的所有动画都以设定的速度运行。我将如何拥有两个不同的精灵,每个精灵都以不同的速度制作动画?任何见解将不胜感激。

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为每个精灵使用单独的帧计数器。例如,您可以创建一个 sprite 结构:

typedef struct _Sprite Sprite;
struct _Sprite
{
    int frame;
    int count;
    int delay; /* handles the speed of animation */
    int limit;
};

// initialize all fields

void sprite_update(Sprite* s) 
{
    if ( ( s->count++ % s->delay ) == 0 ) )
    {
        if ( s->frame++ > s->limit ) s->frame = 0;
    }
}

为较快的动画赋予delay较小的值,为较慢的动画赋予较大的值。

样品用法:

Sprite my_spr, my_spr_2;

/* initialize the fields, or write some function for initializing them. */

my_spr.delay = 5; /* fast */
my_spr_2.delay = 10; /* slow */

/* < in Main Loop > */

while(1){
...
   sprite_update(&my_spr);
   sprite_update(&my_spr_2);
}

注意: 由于您只针对一个平台,控制动画速度的最佳方法是监控帧速率(或您所说的“计数帧”)。控制台编程的好处是,您不必设置定时延迟。由于相同型号的所有控制台设备通常以相同的速度运行,因此您在机器(或模拟器)上获得的动画速度将与每个人获得的相同。在为 PC 编程时,不同的处理器速度是一个真正令人头疼的问题。

于 2012-02-26T10:56:48.683 回答