我的光线投射算法在检测盒子内的鼠标命中时一直存在不准确的问题。我完全不知道如何正确解决这个问题,而且它已经困扰了我好几个星期。
这个问题最容易用一张图片来描述(以 [0, 0, -30] 为中心的框):
黑线代表实际绘制的命中框,绿框代表实际看起来被命中的地方。注意它是如何偏移的(如果框离原点更远,它似乎会变大)并且比绘制的碰撞框略小。
这是一些相关的代码,
光线盒演员表:
double BBox::checkFaceIntersection(Vector3 points[4], Vector3 normal, Ray3 ray) {
double rayDotNorm = ray.direction.dot(normal);
if(rayDotNorm == 0) return -1;
Vector3 intersect = points[0] - ray.origin;
double t = intersect.dot(normal) / rayDotNorm;
if(t < 0) return -1;
// Check if first point is from under or below polygon
bool positive = false;
double firstPtDot = ray.direction.dot( (ray.origin - points[0]).cross(ray.origin - points[1]) );
if(firstPtDot > 0) positive = true;
else if(firstPtDot < 0) positive = false;
else return -1;
// Check all signs are the same
for(int i = 1; i < 4; i++) {
int nextPoint = (i+1) % 4;
double rayDotPt = ray.direction.dot( (ray.origin - points[i]).cross(ray.origin - points[nextPoint]) );
if(positive && rayDotPt < 0) {
return -1;
}
else if(!positive && rayDotPt > 0) {
return -1;
}
}
return t;
}
鼠标到射线:
GLint viewport[4];
GLdouble modelMatrix[16];
GLdouble projectionMatrix[16];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionMatrix);
GLfloat winY = GLfloat(viewport[3] - mouse_y);
Ray3 ray;
double x, y, z;
gluUnProject( (double) mouse_x, winY, 0.0f, // Near
modelMatrix, projectionMatrix, viewport,
&x, &y, &z );
ray.origin = Vector3(x, y, z);
gluUnProject( (double) mouse_x, winY, 1.0f, // Far
modelMatrix, projectionMatrix, viewport,
&x, &y, &z );
ray.direction = Vector3(x, y, z);
if(bbox.checkBoxIntersection(ray) != -1) {
std::cout << "Hit!" << std::endl;
}
我尝试将实际光线绘制为一条线,它似乎正确地与绘制的框相交。
我通过框位置减去所有点和射线原点/方向来部分解决了偏移问题,但我不知道为什么会这样,并且命中框的大小仍然不准确。
有什么想法/替代方法吗?如果需要,我还有其他代码可以提供。