我将格式设置为:
QGLFormat format = QGLFormat(QGL::DoubleBuffer | QGL::DepthBuffer);
setFormat(format);
在构造函数中。
然后在initializeGL中我设置depthTesting。
void VoxelEditor::initializeGL()
{
glClearDepth(2000.0); // Enables Clearing Of The Depth Buffer
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
glDepthFunc(GL_LESS); // The Type Of Depth Test To Do
glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Color Shading
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations
}
在paintGL 中,我清除了深度缓冲区。
void VoxelEditor::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
draw();
}
我记得它曾经使用较少的顶点,所以可能是我使用了太多的深度缓冲区来处理(?)。我有 32*32*32 体素,大部分时间都绘制了一半,所以是 98304 个四边形。
然而,深度测试仍然不起作用,并按执行顺序显示四边形。