有没有办法使用 GLSL(片段着色器)有效地改变 2D OpenGL 纹理的色调?
有人有一些代码吗?
更新:这是来自 user1118321 建议的代码:
uniform sampler2DRect texture;
const mat3 rgb2yiq = mat3(0.299, 0.587, 0.114, 0.595716, -0.274453, -0.321263, 0.211456, -0.522591, 0.311135);
const mat3 yiq2rgb = mat3(1.0, 0.9563, 0.6210, 1.0, -0.2721, -0.6474, 1.0, -1.1070, 1.7046);
uniform float hue;
void main() {
vec3 yColor = rgb2yiq * texture2DRect(texture, gl_TexCoord[0].st).rgb;
float originalHue = atan(yColor.b, yColor.g);
float finalHue = originalHue + hue;
float chroma = sqrt(yColor.b*yColor.b+yColor.g*yColor.g);
vec3 yFinalColor = vec3(yColor.r, chroma * cos(finalHue), chroma * sin(finalHue));
gl_FragColor = vec4(yiq2rgb*yFinalColor, 1.0);
}
这是与参考比较的结果:
我试图在 atan 中用 Q 切换 I 但即使在 0° 左右结果也是错误的
你有什么提示吗?
如果需要比较,这是未修改的原始图像: