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我正在使用SDL 音频播放声音。

SDL_LockAudio告诉这个:

不要从回调函数中调用它,否则会导致死锁。

但是,SDL_PauseAudio并没有这么说,而是告诉:

该函数暂停和取消暂停音频回调处理

我的混音器回调如下所示:

void AudioPlaybackCallback( void *, core::bty::UInt8 *stream, int len )
{
         // number of bytes left to play in the current sample
        const int thisSampleLeft = currentSample.dataLength - currentSample.dataPos;
        // number of bytes that will be sent to the audio stream
        const int amountToPlay = std::min( thisSampleLeft, len );

        if ( amountToPlay > 0 )
        {
            SDL_MixAudio( stream,
                          currentSample.data + currentSample.dataPos,
                          amountToPlay,
                          currentSample.volume );

            // update the current sample
            currentSample.dataPos += amountToPlay;
        }
        else
        {
            if ( PlayingQueue::QueueHasElements() )
            {
                // update the current sample
                currentSample = PlayingQueue::QueuePop();
            }
            else
            {
                // since the current sample finished, and there are no more samples to
                // play, pause the playback
                SDL_PauseAudio( 1 );
            }
        }
}

PlayingQueue是一个提供对静态std::queue对象的访问的类。没有什么花哨。

这很好,直到我们决定更新 SDL 和 alsa 库(现在没有回头路了)。从那以后,我在日志中看到了这一点:

ALSA lib pcm.c:7316:(snd_pcm_recover) 发生欠载

如果我假设 SDL 或 alsa 库中没有错误(这很可能是错误的,在谷歌搜索此消息后),我想应该可以更改我的代码来修复,或者至少避免欠载。

所以,问题是:我可以暂停自己的回调吗?它会导致我看到的欠载吗?

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最后我想通了。

SDL_PauseAudio( 1 );在回调中调用时,SDL 将切换到另一个回调(它只是将零放入音频流中)。回调将在函数被调用后完成执行。

因此,从回调中调用此函数是安全的。

于 2012-02-03T12:43:25.963 回答