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我正在使用 GL_TRIANGLE_STRIPS 和 LWJGL OpenGL Java 绑定实现高度图。当我使用“GL_BEGIN/GL_END”绘制“直接”时,它工作得很好,但是当高度图很大时,它工作得很慢。

由于我想继续使用 VBO,我现在正在学习如何使用顶点数组。这是我有问题的地方,绘图是错误的。条带的最后一个三角形似乎回到了第一个三角形。也许图片更好:

好图: 好直接画

坏顶点数组绘图: 顶点数组绘制错误

我的正常绘图代码如下:

public void renderDirect() {
    //adapt the camera to the map
    float scale = 5.0f / Math.max(w - 1, l - 1);
    GL11.glScalef(scale, scale, scale);
    GL11.glTranslatef(-(float) (w - 1) / 2, 0.0f, -(float) (l - 1) / 2);

    //choose map color
    GL11.glColor3f(0.3f, 0.9f, 0.0f);

    for (int z = 0; z < l - 1; z++) {
        //Makes OpenGL draw a triangle at every three consecutive vertices
        GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
        for (int x = 0; x < w; x++) {
            Vector3f normal = getNormal(x, z);
            GL11.glNormal3f(normal.getX(), normal.getY(), normal.getZ());
            GL11.glVertex3f(x, getHeight(x, z), z);
            normal = getNormal(x, z + 1);
            GL11.glNormal3f(normal.getX(), normal.getY(), normal.getZ());
            GL11.glVertex3f(x, getHeight(x, z + 1), z + 1);
        }
        glEnd();
    }
}

我的顶点数组绘制代码如下:

private void loadArrays(){
    //calculate the length of the buffers
    bLength = (l-1) * w * 6;
    //create the normal and vertex buffer array's
    dataBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(bLength*2);
    cBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(bLength);

    for (int z = 0; z < l - 1; z++) {
        //Fill up the buffers
        for (int x = 0; x < w; x++) {
            Vector3f normal = getNormal(x, z);
            dataBuffer.put(x).put(getHeight(x,z)).put(z);
            dataBuffer.put(normal.getX()).put(normal.getY()).put(normal.getZ());
            normal = getNormal(x, z + 1);
            dataBuffer.put(x).put(getHeight(x,z+1)).put(z+1);
            dataBuffer.put(normal.getX()).put(normal.getY()).put(normal.getZ());              
        }
    } 
}

int stride = 6*4;
public void renderDirect() {
    //adapt the camera to the map
    float scale = 5.0f / Math.max(w - 1, l - 1);
    GL11.glScalef(scale, scale, scale);
    GL11.glTranslatef(-(float) (w - 1) / 2, 0.0f, -(float) (l - 1) / 2);

    //choose map color
    GL11.glColor3f(0.3f, 0.9f, 0.0f);

    //Draw the vertex arrays
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);      
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); 

    dataBuffer.position(0);
    glVertexPointer(3, stride, dataBuffer);
    dataBuffer.position(3);
    glNormalPointer(stride,dataBuffer);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, bLength/3);    

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);      
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
}    

我究竟做错了什么?

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像这样将三角形条带背靠背连接起来不会像您期望的那样工作。

要么调用glDrawArrays()循环调整firstcount参数以绘制原始N三角形条带,要么将退化三角形添加到每行的末尾以重置条带起始位置。

或者只是使用GL_TRIANGLES:)

于 2012-02-02T15:52:23.963 回答
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如果条带中连续绘制的三角形数量足够多,则可以节省大量时间的另一种解决方案如下:

渲染三角形条时,您向 OpenGL 提供顶点信息流,它会为每个新顶点渲染一个三角形(例如,序列 ABCDEF 为您提供三角形 ABC、BCD、CDE、DEF)。现在,这将永远是一个单条(这就是为什么它被称为 GL_TRIANGLE_STRIP 而不是常见的复数命名)。

无论如何,如果你需要引入一个间隙,你可以对你的绘图函数使用几个调用(虽然这是你想要避免的,对的),但你也可以使用无效的多边形。

无效多边形是没有表面的多边形。您可以通过提供相同的点(如 ABB 或 ABA)来创建无效的多边形。据我所知,这样的多边形将在管道的早期被拒绝,因此不会给您带来太多开销。现在到你的特定问题。假设您有一个像“ABC|DEF”这样的间隙(由竖线表示)。修改您的流,使其看起来像这样“ABCCEEDEF”。这个可憎的东西给你三角形ABC,BCC,CCE,CEE,EDE,DEF。如果你考虑到早期拒绝无效的,你会得到 ABC 和 DEF - 正是你想要的。

因此,总的来说,每个间隙都会将您的顶点流炸毁三个三角形,这反过来又使您在复杂性方面达到平衡时很容易看到。

无论如何,如果你需要建立一个差距,你可以通过提供一个无效的三角形来做到这一点

于 2012-03-05T15:26:02.380 回答