我正在开发一个 cocos2d 游戏。我需要让它通用。问题是我想使用最少数量的图像来保持通用二进制尽可能小。有没有可能我可以以某种方式使用与 iPhone、Retina 和 iPad 相同的图像?如果是,我该怎么做?它应该是什么图像尺寸和质量?有什么建议吗?
谢谢和最好的问候
我正在开发一个 cocos2d 游戏。我需要让它通用。问题是我想使用最少数量的图像来保持通用二进制尽可能小。有没有可能我可以以某种方式使用与 iPhone、Retina 和 iPad 相同的图像?如果是,我该怎么做?它应该是什么图像尺寸和质量?有什么建议吗?
谢谢和最好的问候
至于建议:为 Retina 设备和 iPad 提供 HD 分辨率图像,为非 Retina 设备提供 SD 分辨率图像。不要考虑多合一的解决方案 - 没有一个可以接受的解决方案。
不要在 Retina 设备或 iPad 上将标清图像升级为高清分辨率。它看起来不会更好。
不要缩小非 Retina 设备的高清图像。在具有一半甚至四分之一可用内存的设备上,您的纹理仍将使用 4 倍的内存。此外,缩小图像对性能不利,因为它必须由旧设备上的 CPU 完成。虽然您可以缩小图像并保存缩小的纹理,但它会增加代码的复杂性并增加加载时间。
这个问题没有一个正确的答案。一种方法是创建比您需要的更大的图像,然后按比例缩小它们。如果图像没有很多精细的细节,那应该工作得很好。例如,这就是您将应用图标的 512x512 像素图像连同应用一起提交到 App Store 的原因。Apple 从不以这种尺寸显示图像,而是使用它来创建各种更小的尺寸以在 App Store 中显示。
另一种方法是使用矢量图像,您可以根据需要以任何尺寸完美绘制。不幸的是,我能想到的 iOS 中唯一支持的矢量格式是 PDF。