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我尝试根据此处找到的 R5 演示实现屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO):http: //blog.nextrevision.com/ ?p=76

事实上,我尝试调整他们的 SSAO - 线性着色器以适应我自己的小引擎。

1)我计算视图空间表面法线和线性深度值。 我使用以下着色器将它们存储在 RGBA 纹理中:

顶点:

varNormalVS = normalize(vec3(vmtInvTranspMatrix * vertexNormal));
depth = (modelViewMatrix * vertexPosition).z;
depth = (-depth-nearPlane)/(farPlane-nearPlane);
gl_Position = pvmtMatrix * vertexPosition;

分段:

gl_FragColor = vec4(varNormalVS.x,varNormalVS.y,varNormalVS.z,depth)

对于我的线性深度计算,我参考了:http ://www.gamerendering.com/2008/09/28/linear-depth-texture/

这是正确的吗?纹理似乎是正确的,但也许不是?

在此处输入图像描述

2) 实际的 SSAO 实现: 如上所述,原文可以在这里找到:http: //blog.nextrevision.com/ ?p=76

或更快:在pastebin http://pastebin.com/KaGEYexK

与原始纹理相比,我只使用 2 个输入纹理,因为我的一个纹理同时存储了 RGB 和线性深度作为 Alpha 的法线。

我的第二个纹理,随机正常纹理,如下所示: http ://www.gamerendering.com/wp-content/uploads/noise.png

我使用几乎完全相同的实现,但我的结果是错误的。

在详细介绍之前,我想先澄清一些问题:

1)ssao着色器使用projectionMatrix,它是逆矩阵。

由于它是通过正交投影渲染到屏幕对齐四边形上的后处理效果,因此 projectionMatrix 是正交矩阵。正确还是错误?

2) 具有组合的法线和深度纹理,而不是两个单独的纹理。

在我看来,这是 R5 实现与我的实现尝试之间的最大区别。我认为这应该不是一个大问题,但是,由于不同的深度纹理,这最容易引起问题。

请注意 R5_clipRange 看起来像这样

vec4 R5_clipRange = vec4(nearPlane, farPlane, nearPlane * farPlane, farPlane - nearPlane);

原来的:

float GetDistance (in vec2 texCoord)
{
//return texture2D(R5_texture0, texCoord).r * R5_clipRange.w;
const vec4 bitSh = vec4(1.0 / 16777216.0, 1.0 / 65535.0, 1.0 / 256.0, 1.0);
return dot(texture2D(R5_texture0, texCoord), bitSh) * R5_clipRange.w;
}

我不得不承认我不理解代码片段。我的深度存储在我的纹理的 alpha 中,我认为这样做就足够了

return texture2D(texSampler0, texCoord).a  * R5_clipRange.w;

正确还是错误?

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1 回答 1

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您的正常纹理似乎是错误的。我的猜测是你vmtInvTranspMatrix是一个模型视图矩阵。但是它应该是模型-视图-投影矩阵(注意您需要屏幕空间法线,而不是视图空间法线)。深度计算是正确的。

我已经实现了一次 SSAO,正常的纹理看起来像这样(注意这里没有蓝色):

屏幕空间正常

1)ssao着色器使用projectionMatrix,它是逆矩阵。由于它是通过正交投影渲染到屏幕对齐四边形上的后处理效果,因此 projectionMatrix 是正交矩阵。正确还是错误?

如果您的意思是第二次通过渲染四边形来计算实际的 SSAO,是的。您可以完全避免乘以正交投影矩阵。如果您使用从 -1 到 1 的 [x,y] 尺寸渲染屏幕四边形,您可以使用非常简单的顶点着色器:

const vec2 madd=vec2(0.5,0.5);

void main(void)
{
    gl_Position = vec4(in_Position, -1.0, 1.0);
    texcoord = in_Position.xy * madd + madd;
}

2) 具有组合的法线和深度纹理,而不是两个单独的纹理。

不,这不会造成问题。这样做是一种常见的做法。

于 2012-01-30T12:57:21.530 回答