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我最近使用顶点数组对象 (VAO) 编写了一些 OpenGL 3.3 代码,后来在英特尔图形适配器上对其进行了测试,令我失望的是,元素数组缓冲区绑定显然不是 VAO 状态的一部分,因为调用:

glBindVertexArray(my_vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, count, GL_UNSIGNED_INTEGER, 0);

没有效果,而:

glBindVertexArray(my_vao);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, my_index_buffer); // ?
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, count, GL_UNSIGNED_INTEGER, 0);

渲染几何。我认为这只是英特尔实现 OpenGL 中的一个错误(因为它在 GL_ARB_vertex_array_object(甚至在 GL_OES_vertex_array_object)中明确指出元素数组保存状态的一部分),但后来它发生在移动 NVIDIA Quadro 4200 上。这不好玩.

它是驱动程序错误、规格错误还是我的代码中某处的错误?该代码在 GeForce 260 和 480 上完美运行。

有人有类似的经历吗?

同样奇怪的是 GL_EXT_direct_state_access 没有将元素数组缓冲区绑定到 VAO 的函数(但它确实具有指定顶点属性数组和数组缓冲区的函数)。GPU制造商是在搞砸规格并欺骗我们,还是什么?

编辑

我原本不打算展示任何源代码,因为我认为这里没有必要。但根据要求,这是重现问题的最小测试用例:

static GLuint n_vertex_buffer_object, p_index_buffer_object_list[3];
static GLuint p_vao[2];

bool InitGLObjects()
{
    const float p_quad_verts_colors[] = {
        1, 0, 0, -1, 1, 0,
        1, 0, 0, 1, 1, 0,
        1, 0, 0, 1, -1, 0,
        1, 0, 0, -1, -1, 0, // red quad
        0, 0, 1, -1, 1, 0,
        0, 0, 1, 1, 1, 0,
        0, 0, 1, 1, -1, 0,
        0, 0, 1, -1, -1, 0, // blue quad
        0, 0, 0, -1, 1, 0,
        0, 0, 0, 1, 1, 0,
        0, 0, 0, 1, -1, 0,
        0, 0, 0, -1, -1, 0 // black quad
    };
    const unsigned int p_quad_indices[][6] = {
        {0, 1, 2, 0, 2, 3},
        {4, 5, 6, 4, 6, 7},
        {8, 9, 10, 8, 10, 11}
    };
    glGenBuffers(1, &n_vertex_buffer_object);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, n_vertex_buffer_object);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(p_quad_verts_colors), p_quad_verts_colors, GL_STATIC_DRAW);
    glGenBuffers(3, p_index_buffer_object_list);
    for(int n = 0; n < 3; ++ n) {
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, p_index_buffer_object_list[n]);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(p_quad_indices[n]), p_quad_indices[n], GL_STATIC_DRAW);
    }

    glGenVertexArrays(2, p_vao);
    glBindVertexArray(p_vao[0]);
    {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, n_vertex_buffer_object);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), p_OffsetInVBO(0));
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), p_OffsetInVBO(3 * sizeof(float)));
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, p_index_buffer_object_list[0]); // red
    }
    glBindVertexArray(0);

    glBindVertexArray(p_vao[1]);
    {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, n_vertex_buffer_object);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), p_OffsetInVBO(0));
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), p_OffsetInVBO(3 * sizeof(float)));
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, p_index_buffer_object_list[1]); // blue
    }
    glBindVertexArray(0);

#ifdef BIND_BLACK_QUAD_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, p_index_buffer_object_list[2]);
    // bind the buffer with the black quad (not inside VAO, should NOT be seen)
#endif // BIND_BLACK_QUAD_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

    // [compile shaders here]

    return true; // success
}

上面的代码创建了一个包含三个四边形的顶点缓冲区,红色一个,蓝色一个和黑色一个。然后它创建三个指向各个四边形的索引缓冲区。然后创建并设置两个 VAO,一个应包含红色四边形索引,另一个应包含蓝色四边形索引。根本不应该渲染黑色四边形(假设定义了 BIND_BLACK_QUAD_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

void onDraw()
{
    glClearColor(.5f, .5f, .5f, 0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    glUseProgram(n_program_object);

    static int n_last_color = -1;
    int n_color = (clock() / 2000) % 2;
    if(n_last_color != n_color) {
        printf("now drawing %s quad\n", (n_color)? "blue" : "red");
        n_last_color = n_color;
    }

    glBindVertexArray(p_vao[n_color]);
#ifdef VAO_DOESNT_STORE_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, p_index_buffer_object_list[n_color]); // fixes the problem
#endif // VAO_DOESNT_STORE_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glBindVertexArray(0);
}

这会将视口清除为灰色,并以重复的方式渲染蓝色或红色四边形(它还会打印哪一个)。虽然这适用于桌面 GPU,但它不适用于笔记本 GPU(除非定义了 VAO_DOESNT_STORE_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 宏,否则会呈现黑色四边形。取消定义 BIND_BLACK_QUAD_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 宏会使四边形变为蓝色,因为蓝色索引缓冲区最后绑定。但它没有无论如何渲染红色四边形。

所以在我看来,这要么是我对 VAO 应该如何工作的理解上的致命误解,要么是我的代码中的错误,要么是驱动程序错误。

完整源
二进制文件(windows,32 位)

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5 回答 5

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一段时间后,我发现这实际上是我的坏事。配备移动 NVIDIA Quadro 4200 显卡的笔记本电脑已设置为默认情况下所有应用程序都将在 Intel 显卡上运行,即使笔记本电脑处于性能模式也是如此。我不明白为什么有人要这样做,因为那时任何应用程序都无法使用来自 OpenGL 的更强大的 GPU(仍然可以将它用于 OpenCL,因为有明确的设备选择,也可能用于DirectX - 这可以解释为什么某些游戏运行流畅)。

尽管如此,所描述的错误行为只是英特尔驱动程序中的一个错误,仅此而已。英特尔驱动程序不保存 ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING。那里。

我很抱歉提出这个问题,因为如果不了解上述内容,就无法给出一个好的答案。

于 2012-06-29T12:37:50.297 回答
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我实际上相信 ARB VAO 缺少元素数组缓冲区绑定(或任何其他缓冲区绑定)状态。

不需要信仰;规范讲述了事实。

ARB_vertex_array_object规范:

命令

void GenVertexArrays(sizei n, uint *arrays);

返回以前未使用的顶点数组对象名称。这些名称被标记为已使用,仅用于 GenVertexArrays,并使用表 6.6(CLIENT_ACTIVE_TEXTURE 选择器状态除外)、6.7 和 6.8(ARRAY_BUFFER_BINDING 状态除外)中列出的状态进行初始化。

所以我们得到了它:VAO 包含的整个状态是这三个表的内容,除了指出的例外。

该扩展是针对OpenGL 图形规范版本 2.1 (PDF)编写的。因此,任何页码、章节标签或表格编号都是相对于该规范引用的。

我不打算在这里复制这三个表。但是,如果您查看第 273 页(按规范的页数)/第 287 页(按物理页数),您会发现表 6.8。在那张桌子上是以下内容:

  • ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING

这里没有歧义。这些信息可能不会被清楚地说明。但毫无疑问,它就在那里。ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING 是 VAO 状态的一部分。

因此,您的问题可能来自以下两个来源之一:

  1. 驱动程序错误。正如我在评论中所说,驱动程序错误似乎不太可能。不是不可能,只是不太可能。NVIDIA 的驱动程序对于不同的硬件非常相似,而 VAO 几乎不会在硬件中镜像。除非您使用不同版本的驱动程序,否则没有理由认为错误是由驱动程序错误引起的。

  2. 用户错误。我知道您声称您的代码有效,因此很好。每个人都对某些代码提出这样的要求。有很多次我会上下发誓,一些代码工作得很好。然而它被打破了;它只是碰巧过去了。它发生了。如果您发布您的代码,那么至少我们可以打折这种可能性。否则,我们只有你的话。考虑到人类在这方面犯错的频率,这并不值得。

于 2012-02-06T09:06:11.510 回答
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同样奇怪的是 GL_EXT_direct_state_access 没有将元素数组缓冲区绑定到 VAO 的功能

对于目前遇到此问题并至少针对 OpenGL 4.5 的任何人,现在有一个函数可以直接将元素数组缓冲区绑定到 VAO,而无需绑定 VAO:glVertexArrayElementBuffer,并且使用它可能会解决任何问题让你挖掘这个问题。

于 2021-11-25T21:24:17.127 回答
0

一个可能的原因是您的英特尔适配器无法提供 OpenGL 3.3 上下文,而是默认为 2.1 等。正如其他人所指出的,在早期版本的 OpenGL 中,元素数组缓冲区状态不是 VAO 的一部分。

于 2012-06-27T09:45:59.207 回答
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我可以想象ELEMENT缓冲区没有被缓存;如果你这样做:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, n_vertex_buffer_object);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), p_OffsetInVBO(0));

这就像在说:

gBoundBuffer_GL_ARRAY_BUFFER=n_vertex_buffer_object;
currentVAO->enable|=(1<<0);
currentVAO->vertexBuffer=IndexToPointer(gBoundBuffer_GL_ARRAY_BUFFER);

换句话说,glBindBuffer()除了设置GL_ARRAY_BUFFER. 它位于glVertexAttribPointer()您修改 VAO 的位置​​。

所以当你这样做时:

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, p_index_buffer_object_list[0]);
glBindVertexArray(0);

你真的这样做:

gBoundBuffer_GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER=p_index_buffer_object_list[0];
currentVAO=0;

GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER绑定没有做任何事情是有意义的。我不确定glVertexAttribPointer()元素是否有类似的变体(如glElementPointer()),它实际上会作用于 VAO。

于 2013-09-23T09:55:15.057 回答