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在这篇文章http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=504 libgdx Mario 先生写道:

从头开始的 OpenGL:关于 OpenGL ES 1.x 的编写非常好的教程系列。涵盖了开始使用 OpenGL 所需的所有基础知识。请注意,本教程是为 iPhone 编写的,并且使用了 Objective C/C++。这应该不是一个大问题,因为 API 是相同的。

令我感到羞耻的是,我无法获得与该教程中第一个示例相同的 libgdx,即:

- (void)drawView:(GLView*)view;
{
    Vertex3D    vertex1 = Vertex3DMake(0.0, 1.0, -3.0);
    Vertex3D    vertex2 = Vertex3DMake(1.0, 0.0, -3.0);
    Vertex3D    vertex3 = Vertex3DMake(-1.0, 0.0, -3.0);
    Triangle3D  triangle = Triangle3DMake(vertex1, vertex2, vertex3);

    glLoadIdentity();
    glClearColor(0.7, 0.7, 0.7, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &triangle);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 9);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}

我的代码...

public void render () {
    Gdx.gl11.glLoadIdentity();
    Gdx.gl11.glRotatef(rotation, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    Gdx.gl11.glClearColor((float)0.7, (float)0.7, (float)0.7, (float)1.0);
    Gdx.gl11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    Gdx.gl11.glEnableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
    Gdx.gl11.glColor4f((float)1.0, (float)0.0, (float)0.0, (float)1.0);
    Gdx.gl11.glVertexPointer(3, GL11.GL_FLOAT, BYTES_PER_VERTEX, vertices);
    Gdx.gl11.glDrawArrays(GL11.GL_TRIANGLES, 0, 9);
    Gdx.gl11.glDisableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
}

这里的问题是“顶点”。我不知道那应该是什么。经过大量谷歌搜索后,我想出了:

final int BYTES_PER_VERTEX = (3 + 4) * 4;

public void create () {
    ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(BYTES_PER_VERTEX * 3);
    buffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    vertices = buffer.asFloatBuffer();

    float[] verts = {
            0.0f, 1.0f, 0.0f, 1, 0, 0, 0,
            1.0f, 0.0f, 0.0f, 0, 1, 0, 0,
            -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0, 0, 1, 0};

    vertices.put(verts);
    vertices.flip();
}

. 这似乎显示了一个三角形,但顶点的值与原始示例中的不同(z 值是 0 而不是 -3,在这种情况下我什么都看不到)。

任何人都可以阐明顶点吗?

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1 回答 1

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这就是我所拥有的。我创建了一个正方形而不是三角形,但你得到了 jist。iphone 教程中的很多随机代码都是在内部处理的。如果您好奇(在 java 中)它是如何处理内部调用(相机管理、网格管理等)的,您实际上可以剖析 libgdx 的来源。

在创建():

mesh = new Mesh(true, 4, 4, 
            new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"),
            new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, "a_color"));

mesh.setVertices(new float[] {
             -1.0f, -1.0f, -3.0f, Color.toFloatBits(255, 0, 0, 255),
              1.0f, -1.0f, -3.0f, Color.toFloatBits(255, 0, 0, 255),
             -1.0f,  1.0f, -3.0f, Color.toFloatBits(255, 0, 0, 255),
              1.0f,  1.0f, -3.0f, Color.toFloatBits(255, 0, 0, 255)});

mesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 3 });

在调整大小()

float aspectRatio = (float) width / (float) height;
camera = new PerspectiveCamera(67, 2f * aspectRatio, 2f);
camera.near = 0.1f;
camera.translate(0, 0, 0);

在渲染()

Gdx.gl11.glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

希望有帮助。

资源:

http://dpk.net/2011/03/07/libgdx-cubes-handling-inputs-in-applicationlistener-render/

http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=2032

于 2012-03-04T03:16:13.007 回答