我有从二维形状生成三角形网格的代码。因为在大多数情况下,这些形状在表面上的顶点分布不均匀,所以我在生成 UV 时遇到了问题,因此它不会导致纹理失真。任何人都可以推荐一些关于平面网格上的 UV 计算技术的文章、书籍、代码示例?谢谢
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好的,让我们看看我是否理解你的问题。
- 你有一个带有顶点 (x_i,y_i,z_i) 的平面网格,因为网格是平面的,你可以找到一个旋转,导致坐标 z_i = 0
- 所以我假设你的网格也是二维的,有顶点 (x_i,y_i)
- 其次,您将两个 uv 坐标映射到嵌入网格的平面中的点。
- 假设您有 uv 坐标 (0,0) 和 (1,1) 的映射,即 (0,0) -> (x_0, y_0) 和 (1,1) -> (x_1, y_1)
然后,您可以通过 -1*(x_0, y_0) 转换所有顶点,然后 (0,0) 映射到网格坐标系统上的 (0,0) 并且 (1,1) 映射到新坐标 (x_1', y_1')
因此,对于网格中具有新坐标 (x_i', y_i') 的任何顶点,相应的 uv 坐标为:(x_i' / x_1', y_i' / y_1')
希望有帮助。
于 2012-02-24T16:05:14.700 回答