如果我有几个Program3D
对象(每个对象都有自己的Vertex-Shader和Fragment-Shader负责它自己的渲染任务),我是否需要实例化一个新对象VertexBuffer3D
,IndexBuffer3D
以便它们存储仅与使用的顶点数据格式相关的数据他们对应Program3D
?
例如,如果我打算以不同的顶点数据格式定义四边形,例如:
var vertexData:Vector.<Number>;
//Vertex-Format A:
vertexData = new <Number>[
//X, Y, U, V
-.5, -.5, 0, 0,
.5, -.5, 1, 0,
.5, .5, 1, 1,
-.5, .5, 0, 1
];
//Vertex-Format B:
vertexData = new <Number>[
//X, Y, U, V, Matrix-Constant ID, Color
-.5, -.5, 0, 0, 3, 0xff0000,
.5, -.5, 1, 0 , 3, 0x00ff00,
.5, .5, 1, 1, 3, 0x0000ff,
-.5, .5, 0, 1, 3, 0xffff00
];
//Vertex-Format C:
vertexData = new <Number>[
//X, Y, Matrix-Constant ID
-.5, -.5, 3,
.5, -.5, 3,
.5, .5, 3,
-.5, .5, 3
];
我是否需要创建一个VertexBuffer3D
并IndexBuffer3D
存储格式 A,另一个存储格式B ,另一个存储格式 C?还是可以在同一个格式中混合各种格式VertexBuffer3D
,然后巧妙地(或令人困惑!)使用单一格式IndexBuffer3D
来绘制三角形?