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绘制顶点蒙皮模型时,不同 iOS 设备每次绘制调用/批处理的最大骨骼数是多少?
在 OpenGL ES 1.1 上,限制是由调色板矩阵的数量设置的,但是 OpenGL ES 2.0 怎么样,限制是什么?
OpenGL ES 2.0 使用着色器进行所有顶点处理。因此,这取决于您可以创建多少个统一矩阵。这是一个实现定义的限制,因此它因硬件而异。
您还可以将四元数+位置用于骨骼而不是完整矩阵以节省空间。
在 iOS 7 中,您可以从顶点着色器访问纹理单元,因此您可以制作纹理,用矩阵填充它并从顶点着色器访问矩阵。这将允许访问更多的矩阵,但代价是实现更复杂。