我正在开发具有逼真延迟照明的 2D 游戏。由于我是在渲染场景后渲染灯光,因此如果有物体(例如树)挡住了被照亮的区域,我需要一种方法来剔除光照计算。在做了一些阅读之后,我对延迟渲染的最佳选择是使用深度缓冲区。我一直在互联网上寻找具有 2D 图形深度缓冲区的方法,但确实没有发现任何有用的东西。我找到了glPolygonOffset
,但我真的不知道这是否是我想要的,或者是否有另一种方法来设置多边形的 az 值。谢谢你的帮助
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