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我正在开发具有逼真延迟照明的 2D 游戏。由于我是在渲染场景后渲染灯光,因此如果有物体(例如树)挡住了被照亮的区域,我需要一种方法来剔除光照计算。在做了一些阅读之后,我对延迟渲染的最佳选择是使用深度缓冲区。我一直在互联网上寻找具有 2D 图形深度缓冲区的方法,但确实没有发现任何有用的东西。我找到了glPolygonOffset,但我真的不知道这是否是我想要的,或者是否有另一种方法来设置多边形的 az 值。谢谢你的帮助

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您的误解在于思考“3D == 透视”。要生成场景需要的深度缓冲区,深度。但这没问题。你所说的“2D”可能只是意味着缺乏视角。因此,通过使用正交投影并将对象放置在不同深度的图层上,您可以生成一个深度缓冲区,其中包含对延迟照明有用的数据。

于 2012-01-15T01:09:22.987 回答