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几个小时以来,我一直在努力解决这个问题,我确信这很简单,但我就是无法得到结果。我不得不稍微编辑这段代码,因为我已经构建了一个小库来封装 OpenGL 调用,但以下是对事态的准确描述。

我正在使用以下顶点着色器:

#version 330
in vec4 position;
in vec2 uv;
out vec2 varying_uv;
void main(void)
{
    gl_Position = position;
    varying_uv = uv;
}

以及以下片段着色器:

#version 330
in vec2 varying_uv;
uniform sampler2D base_texture;
out vec4 fragment_colour;
void main(void)
{
    fragment_colour = texture2D(base_texture, varying_uv);
}

两个着色器都编译并且程序链接没有问题。

在我的 init 部分,我像这样加载一个纹理:

// Check for errors.
kt::kits::open_gl::Core<QString>::throw_on_error();

// Load an image.
QImage image("G:/test_image.png");
image = image.convertToFormat(QImage::Format_RGB888);

if(!image.isNull())
{
    // Load up a single texture.
    glGenTextures(1, &Texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, image.width(), image.height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.constBits());
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

// Check for errors.
kt::kits::open_gl::Core<QString>::throw_on_error();

你会发现我正在使用 Qt 来加载纹理。对 ::throw_on_error() 的调用检查 OpenGL 中的错误(通过调用 Error()),如果发生错误则抛出异常。这段代码没有出现OpenGL错误,使用Qt加载的图片是有效的。

绘图执行如下:

// Clear previous.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |
    GL_DEPTH_BUFFER_BIT |
    GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

// Use our program.
glUseProgram(GLProgram);

// Bind the vertex array.
glBindVertexArray(GLVertexArray);

/* ------------------ Setting active texture here ------------------- */

// Tell the shader which textures are which.
kt::kits::open_gl::gl_int tAddr = glGetUniformLocation(GLProgram, "base_texture");
glUniform1i(tAddr, 0);

// Activate the texture Texture(0) as texture 0.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);

/* ------------------------------------------------------------------ */

// Draw vertex array as triangles.
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 4);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);

// Detect errors.
kt::kits::open_gl::Core<QString>::throw_on_error();

同样,不会发生 OpenGL 错误,并且会在屏幕上绘制一个三角形。但是,它看起来像这样:

纹理,不像预期的那样。

我突然想到这个问题可能与我的纹理坐标有关。因此,我使用 s 作为“红色”组件并将 t 作为“绿色”组件渲染了以下图像:

使用 st 坐标着色。

纹理坐标显示正确,但我仍然收到厄运的黑色三角形。我究竟做错了什么?

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2 回答 2

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我认为这可能取决于纹理对象的不完整初始化。

尝试初始化纹理 MIN 和 MAG 过滤器

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

此外,我建议检查纹理的大小。如果不是 2 的幂,则必须将包装模式设置为 CLAMP_TO_EDGE

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);

黑色纹理通常是由于这个问题,周围很常见的问题。

再见

于 2012-01-11T11:22:54.713 回答
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在您的片段着色器中,您正在写入自定义目标

   fragment_colour = texture2D(base_texture, varying_uv);

如果不是gl_FragColorgl_FragData[…],您是否正确设置了指定的片段数据位置?

于 2012-01-11T11:29:46.950 回答