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我一直在尝试实现颜色选择,但它不能正常工作。问题是,如果最初用用于采摘的不同颜色绘制我的模型(我的意思是,我给每个三角形不同的颜色,这是他的 id 颜色),它可以正常工作(没有纹理或任何东西..),但是如果我放置模型的纹理,并且当单击鼠标时,我通过为每个三角形赋予不同的颜色来绘制模型,它不起作用..这是代码:

public int selection(int x, int y) {        
    GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING);
    GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);

    IntBuffer viewport = BufferUtils.createIntBuffer(16); 
    ByteBuffer pixelbuff = BufferUtils.createByteBuffer(16);

    GL11.glGetInteger(GL11.GL_VIEWPORT, viewport);              

    this.render(this.mesh);

    GL11.glReadPixels(x, y, 1, 1, GL11.GL_RGB, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, pixelbuff);

    for (int m = 0; m < 3; m++)
        System.out.println(pixelbuff.get(m));

   GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
   GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);

    return 0;
}


public void render(GL_Mesh m, boolean inPickingMode)
{
    GLMaterial[] materials = m.materials;   // loaded from the .mtl file
    GLMaterial mtl;
    GL_Triangle t;
    int currMtl = -1;
    int i = 0;

    // draw all triangles in object
    for (i=0; i < m.triangles.length; ) {
        t = m.triangles[i];

        // activate new material and texture
        currMtl = t.materialID;
        mtl = (materials != null && materials.length>0 && currMtl >= 0)? materials[currMtl] : defaultMtl;
        mtl.apply();
        GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, mtl.textureHandle);

        // draw triangles until material changes
        for ( ; i < m.triangles.length && (t=m.triangles[i])!=null && currMtl == t.materialID; i++) {
                drawTriangle(t, i, inPickingMode);

        }
    }
}

私人无效drawTriangle(GL_Triangle t,int i,布尔inPickingMode){

    if (inPickingMode) {
        byte[] triColor = this.triangleToColor(i);

        GL11.glColor3ub((byte)triColor[2], (byte)triColor[1], (byte)triColor[0]);
    }

    GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLES);

    GL11.glTexCoord2f(t.uvw1.x, t.uvw1.y);
    GL11.glNormal3f(t.norm1.x, t.norm1.y, t.norm1.z);
    GL11.glVertex3f( (float)t.p1.pos.x, (float)t.p1.pos.y, (float)t.p1.pos.z);

    GL11.glTexCoord2f(t.uvw2.x, t.uvw2.y);
    GL11.glNormal3f(t.norm2.x, t.norm2.y, t.norm2.z);
    GL11.glVertex3f( (float)t.p2.pos.x, (float)t.p2.pos.y, (float)t.p2.pos.z);

    GL11.glTexCoord2f(t.uvw3.x, t.uvw3.y);
    GL11.glNormal3f(t.norm3.x, t.norm3.y, t.norm3.z);
    GL11.glVertex3f( (float)t.p3.pos.x, (float)t.p3.pos.y, (float)t.p3.pos.z);

    GL11.glEnd();
}

如您所见,我有一个每次单击鼠标时都会调用的选择功能,然后我禁用照明和纹理,然后以独特的颜色再次渲染场景,然后读取像素缓冲区,然后调用: GL11.glReadPixels(x, y, 1, 1, GL11.GL_RGB, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, pixelbuff); 给了我错误的价值观..它让我发疯!顺便说一句,主要的渲染函数是render(mesh m, boolean inPickingMode),你可以看到,你也可以看到鼠标点击之前模型上有纹理..

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1 回答 1

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这个例子有几个问题。

首先,单击鼠标时您没有清除颜色和深度缓冲区(这会导致具有颜色多边形的场景混合到具有纹理多边形的场景中 - 然后它就不起作用了)。你需要打电话:

GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

其次,在挑选颜色时使用材料可能是一个坏主意。我不熟悉 GLMaterial 类,但它可能会启用 GL_COLOR_MATERIAL 或其他一些修改最终颜色的东西,即使照明被禁用。尝试这个:

if(!inPickingMode) { // === add this line ===
    // activate new material and texture
    currMtl = t.materialID;
    mtl = (materials != null && materials.length>0 && currMtl >= 0)? materials[currMtl] : defaultMtl;
    mtl.apply();
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, mtl.textureHandle);
} // === and this line ===

接下来,这与颜色选择无关,您无缘无故地经常调用 glBegin()。您可以在三角形绘制循环之前在 render() 中调用它(但这不应该改变结果的样子):

GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLES);
// draw triangles until material changes
for ( ; i < m.triangles.length && (t=m.triangles[i])!=null && currMtl == t.materialID; i++) {
        drawTriangle(t, i, inPickingMode);
}
GL11.glEnd();

---现在我的回答超出了原来的问题---

关于颜色选择的问题是,渲染器只有有限数量的位来表示颜色(例如每个通道只有 5 位),因此您需要使用没有设置这些位的颜色。在移动设备上执行此操作可能不是一个好主意。

如果您的对象足够简单(可以用一个球体来表示,用于拾取),那么使用光线跟踪来拾取对象可能是一个好主意。这很简单,想法是你取模型视图投影矩阵的逆,并通过它变换点(mouse_x,mouse_y,-1)和(mouse_x,mouse_y,+1),这会给你鼠标的位置在对象空间中的近视平面和远视平面。您需要做的就是减去它们以获得射线的方向(原点位于近平面),并且您可以使用此射线(谷歌射线 - 球体相交)选择您的对象。

float[] mvp = new float[16]; // this is your modelview-projection
float mouse_x, mouse_y; // those are mouse coordinates (in -1 to +1 range)
// inputs

float[] mvp_inverse = new float[16];
Matrix.invertM(mvp_inverse, 0, mvp, 0);
// inverse the matrix

float nearX = mvp_inverse[0 * 4 + 0] * mouse_x +
              mvp_inverse[1 * 4 + 0] * mouse_y +
              mvp_inverse[2 * 4 + 0] * -1 +
              mvp_inverse[3 * 4 + 0];
float nearY = mvp_inverse[0 * 4 + 1] * mouse_x +
              mvp_inverse[1 * 4 + 1] * mouse_y +
              mvp_inverse[2 * 4 + 1] * -1 +
              mvp_inverse[3 * 4 + 1];
float nearZ = mvp_inverse[0 * 4 + 2] * mouse_x +
              mvp_inverse[1 * 4 + 2] * mouse_y +
              mvp_inverse[2 * 4 + 2] * -1 +
              mvp_inverse[3 * 4 + 2];
float nearW = mvp_inverse[0 * 4 + 3] * mouse_x +
              mvp_inverse[1 * 4 + 3] * mouse_y +
              mvp_inverse[2 * 4 + 3] * -1 +
              mvp_inverse[3 * 4 + 3];
// transform the near point

nearX /= nearW;
nearY /= nearW;
nearZ /= nearW;
// dehomogenize the coordinate

float farX = mvp_inverse[0 * 4 + 0] * mouse_x +
             mvp_inverse[1 * 4 + 0] * mouse_y +
             mvp_inverse[2 * 4 + 0] * +1 +
             mvp_inverse[3 * 4 + 0];
float farY = mvp_inverse[0 * 4 + 1] * mouse_x +
             mvp_inverse[1 * 4 + 1] * mouse_y +
             mvp_inverse[2 * 4 + 1] * +1 +
             mvp_inverse[3 * 4 + 1];
float farZ = mvp_inverse[0 * 4 + 2] * mouse_x +
             mvp_inverse[1 * 4 + 2] * mouse_y +
             mvp_inverse[2 * 4 + 2] * +1 +
             mvp_inverse[3 * 4 + 2];
float farW = mvp_inverse[0 * 4 + 3] * mouse_x +
             mvp_inverse[1 * 4 + 3] * mouse_y +
             mvp_inverse[2 * 4 + 3] * +1 +
             mvp_inverse[3 * 4 + 3];
// transform the far point

farX /= farW;
farY /= farW;
farZ /= farW;
// dehomogenize the coordinate

float rayX = farX - nearX, rayY = farY - nearY, rayZ = farZ - nearZ;
// ray direction

float orgX = nearX, orgY = nearY, orgZ = nearZ;
// ray origin

最后 - 一个调试建议:尝试在 inPickingMode 设置为 true 的情况下进行渲染,这样您就可以在屏幕上看到您实际绘制的是什么。如果您看到纹理或灯光,则说明出了点问题。

于 2012-01-10T17:50:14.560 回答