由于内存、性能和可移植性的原因,我们正在为我们的游戏开发的多平台引擎使用 EASTL 代替 STL。EASTL 可以在这里找到:
http ://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2007/n2271.html
因为 Visual Studio 非常适合调试 STL,所以在开发引擎时我们没有在 Windows 上使用 EASTL。此外,一些 STL 容器如 std::queue、std::deque 等在 EASTL 中不可用。因为我们在 Windows 上使用 eastl::string 也没关系,因为它可以很好地调试。
到目前为止,我们正在做的是
#if (GIN_USE_EASTL)
#define ginstl eastl
#else
#define ginstl std
#endif
并且 GIN_USE_EASTL 在 windows 上被定义为 0。引擎被称为 Ginkgo,这就是 GIN 的来源。
我们正在使用列表,向量,......像这样
ginstl::list myList;
ginstl::vector myVector;
效果很好。但是当我们使用字符串或队列时,由于我上面解释的原因,我们必须写
eastl::string myString;
std::queue myQueue;
这就是我在这里发帖的原因,因为这不是最佳的!我想做的是对引擎中的所有内容使用 ginstl:: 宏,而不考虑使用什么实现。所以我对这个问题的处理是这样的:
#if (GIN_USE_EASTL)
#define ginstl::list eastl::list
#define ginstl::vector eastl::vector
#define ginstl::string eastl::string
#define ginstl::queue std::queue
#else
#define ginstl::list std::list
#define ginstl::vector std::vector
#define ginstl::string eastl::string
#define ginstl::queue std::queue
#endif
但不幸的是,这不起作用,因为 #define 宏中不允许使用 :: 。有什么方法可以实现同样的事情(能够指定我想为特定数据结构使用哪个实现)以某种方式不同?我可以去
#define ginstl_list eastl::list
但我更喜欢上面的结构!有没有办法解决这个问题(除了编写自定义预处理器)?