问题是 2D 特定的。
我是一个不断更新的纹理,它是我的一个图层的渲染目标。更新是对纹理的整体重绘,通过绘制精灵和输出文本来执行。该操作执行频繁,消耗大量 CPU,当然,我优化了重绘次数以降低它。
有没有办法在 Direct3D 中缓冲这些操作?因为目前我必须重复构建一个精灵/文本操作链。让我们假设任何执行世界更新的游戏 - 他们如何克服这项繁琐的工作?也许通过创建更多层?
对我来说最好的事情是创建一个可修改的绘制链对象,但我在 Direct3D 中没有找到类似的东西。
您可能会研究一些通用方法:
就实际缓冲而言,驱动程序将在适当的时间和地点为您处理。状态块可以通过在一次调用中提供所有模式来影响缓冲(我忘记了它是好是坏,尽管我相信它们可能是有益的)。减少调用:
if (sprite.Visible && Active(sprite) && OnScreen(sprite))
{
states[sprite.Type]->Apply();
device->BindTexture(sprite.Texture);
device->SetVertexShaderF(sprite.PositionSize);
device->Draw(quad);
}
很可能有助于 CPU 使用。