在渲染纹理多边形场景时,我希望能够在原始颜色渲染和“灰度”模式之间切换。我一直在尝试使用混合和颜色矩阵操作来实现这一点;它都不起作用(通过混合我找不到一个 glBlendFunc() 可以实现与我想要的东西很相似的东西,并且颜色矩阵操作......在这里讨论)。
想到的一个解决方案(但也相当昂贵)是每帧捕获屏幕并将生成的纹理转换为灰度纹理并显示它......(我说灰度实际上是指任何低饱和度的东西,但我猜大多数可能的解决方案与灰度没有太大区别)。
我还有什么其他选择?
在渲染纹理多边形场景时,我希望能够在原始颜色渲染和“灰度”模式之间切换。我一直在尝试使用混合和颜色矩阵操作来实现这一点;它都不起作用(通过混合我找不到一个 glBlendFunc() 可以实现与我想要的东西很相似的东西,并且颜色矩阵操作......在这里讨论)。
想到的一个解决方案(但也相当昂贵)是每帧捕获屏幕并将生成的纹理转换为灰度纹理并显示它......(我说灰度实际上是指任何低饱和度的东西,但我猜大多数可能的解决方案与灰度没有太大区别)。
我还有什么其他选择?
默认的 OpenGL 帧缓冲区使用 RGB 颜色空间,它不存储显式饱和度。您需要一种方法来提取饱和度,对其进行修改,然后再次将其改回。
我之前的建议只是使用 RGB 矢量长度来表示亮度为 0 是不正确的,因为它没有考虑缩放,我很抱歉。
新的简短片段归功于来自 FreeNode/IRC 上 ##opengl 和 ##opengl3 的普通用户“RTFM_FTW”,它允许您直接修改饱和度,而无需计算代价高昂的 RGB->HSV->RGB 转换,即正是你想要的。尽管就您的问题而言,HSV 代码较差,但我还是让它留下来。
void main( void )
{
vec3 R0 = texture2DRect( S, gl_TexCoord[0].st ).rgb;
gl_FragColor = vec4( mix( vec3( dot( R0, vec3( 0.2125, 0.7154, 0.0721 ) ) ),
R0, T ), gl_Color.a );
}
如果您想要更多的控制而不仅仅是饱和度,您需要转换为 HSL 或 HSV 色彩空间。如下所示,使用 GLSL 片段着色器。
阅读http://www.opengl.org/registry上的 OpenGL 3.0 和 GLSL 1.30 规范,了解如何使用 GLSL v1.30 功能。
#version 130
#define RED 0
#define GREEN 1
#define BLUE 2
in vec4 vertexIn;
in vec4 colorIn;
in vec2 tcoordIn;
out vec4 pixel;
Sampler2D tex;
vec4 texel;
const float epsilon = 1e-6;
vec3 RGBtoHSV(vec3 color)
{
/* hue, saturation and value are all in the range [0,1> here, as opposed to their
normal ranges of: hue: [0,360>, sat: [0, 100] and value: [0, 256> */
int sortindex[3] = {RED,GREEN,BLUE};
float rgbArr[3] = float[3](color.r, color.g, color.b);
float hue, saturation, value, diff;
float minCol, maxCol;
int minIndex, maxIndex;
if(color.g < color.r)
swap(sortindex[0], sortindex[1]);
if(color.b < color.g)
swap(sortindex[1], sortindex[2]);
if(color.r < color.b)
swap(sortindex[2], sortindex[0]);
minIndex = sortindex[0];
maxIndex = sortindex[2];
minCol = rgbArr[minIndex];
maxCol = rgbArr[maxIndex];
diff = maxCol - minCol;
/* Hue */
if( diff < epsilon){
hue = 0.0;
}
else if(maxIndex == RED){
hue = ((1.0/6.0) * ( (color.g - color.b) / diff )) + 1.0;
hue = fract(hue);
}
else if(maxIndex == GREEN){
hue = ((1.0/6.0) * ( (color.b - color.r) / diff )) + (1.0/3.0);
}
else if(maxIndex == BLUE){
hue = ((1.0/6.0) * ( (color.r - color.g) / diff )) + (2.0/3.0);
}
/* Saturation */
if(maxCol < epsilon)
saturation = 0;
else
saturation = (maxCol - minCol) / maxCol;
/* Value */
value = maxCol;
return vec3(hue, saturation, value);
}
vec3 HSVtoRGB(vec3 color)
{
float f,p,q,t, hueRound;
int hueIndex;
float hue, saturation, value;
vec3 result;
/* just for clarity */
hue = color.r;
saturation = color.g;
value = color.b;
hueRound = floor(hue * 6.0);
hueIndex = int(hueRound) % 6;
f = (hue * 6.0) - hueRound;
p = value * (1.0 - saturation);
q = value * (1.0 - f*saturation);
t = value * (1.0 - (1.0 - f)*saturation);
switch(hueIndex)
{
case 0:
result = vec3(value,t,p);
break;
case 1:
result = vec3(q,value,p);
break;
case 2:
result = vec3(p,value,t);
break;
case 3:
result = vec3(p,q,value);
break;
case 4:
result = vec3(t,p,value);
break;
default:
result = vec3(value,p,q);
break;
}
return result;
}
void main(void)
{
vec4 srcColor;
vec3 hsvColor;
vec3 rgbColor;
texel = Texture2D(tex, tcoordIn);
srcColor = texel*colorIn;
hsvColor = RGBtoHSV(srcColor.rgb);
/* You can do further changes here, if you want. */
hsvColor.g = 0; /* Set saturation to zero */
rgbColor = HSVtoRGB(hsvColor);
pixel = vec4(rgbColor.r, rgbColor.g, rgbColor.b, srcColor.a);
}
如果您正在使用足够现代的 OpenGL,我会说像素着色器在这里是一个非常合适的解决方案。通过在渲染时挂钩每个多边形的阴影,或者通过在第二次传递中执行单个全屏四边形来读取每个像素,转换为灰度,然后将其写回。除非您的分辨率、图形硬件和目标帧速率在某种程度上是“极端”的,否则这些天在大多数情况下应该是可行的。
对于大多数桌面来说,渲染到纹理不再那么昂贵,所有 compiz、aero 等以及最近标题中看到的绽放或景深等效果都依赖于它。
实际上,您不会将屏幕纹理本身转换为灰度,您可能希望使用纹理和片段着色器绘制一个屏幕大小的四边形,将值转换为灰度。
另一种选择是为您的三角形设置两组片段着色器,一组只是将 gl_FrontColor 属性复制为固定函数 pieline,另一组将灰度值写入屏幕缓冲区。
如果您设置 uüp 灰度调色板,第三个选项可能是索引颜色模式,但该模式可能已被弃用并且现在支持不佳;如果我没记错的话,你会失去很多功能,比如混合。